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我在 Reality Composer 中构建了一个场景,其中有一个球开始漂浮在空中。我正在尝试以编程方式在旋转球的同时扔球。
我试图通过 Reality Composer 中的行为来做到这一点,但无法让这两种行为同时起作用,而且,一旦我开始动画,球就会立即落到地上。
我的第二次尝试是放弃行为路线,我试图以编程方式执行此操作,但我无法添加力,因为加载的球是实体而不是模型实体。我做错了什么?
我想同时旋转球、施加力和启用重力。
最佳答案
使用以下代码创建符合 RealityKit 物理协议(protocol)(用于控制质量、速度和运动学/动力学模式)的自定义类 Physics
。
物理协议(protocol)的一致性层次结构如下所示:
HasPhysics: HasPhysicsBody, HasPhysicsMotion
|
|- HasCollision: HasTransform
代码如下:
import ARKit
import RealityKit
class Physics: Entity, HasPhysicsBody, HasPhysicsMotion {
required init() {
super.init()
self.physicsBody = PhysicsBodyComponent(massProperties: .default,
material: nil,
mode: .kinematic)
self.physicsMotion = PhysicsMotionComponent(linearVelocity: [0.1, 0, 0],
angularVelocity: [1, 3, 5])
}
}
然后在 ViewController 中创建该类的实例:
class ViewController: UIViewController {
@IBOutlet var arView: ARView!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let physics = Physics()
arView.backgroundColor = .darkGray
let boxAnchor = try! Experience.loadBox()
boxAnchor.steelBox?.scale = [5, 5, 5]
let boxEntity = boxAnchor.children[0].children[0].children[0]
boxEntity.name = "CUBE"
print(boxEntity)
let kinematicComponent: PhysicsBodyComponent = physics.physicsBody!
let motionComponent: PhysicsMotionComponent = physics.physicsMotion!
boxEntity.components.set(kinematicComponent)
boxEntity.components.set(motionComponent)
arView.scene.anchors.append(boxAnchor)
}
}
另外,看看 THIS POST了解如何在没有自定义 Physics
类的情况下实现物理。
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