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但是,所有值都必须在世界坐标或全局位置中,代码才能工作。 Godot 有多种方法来检索骨骼转换以访问位置,例如:skeleton.get_bone_pose()、skeleton.get_bone_global_pose、skeleton.get_bone_rest
。我尝试使用 skeleton.get_bone_global_pose
但它没有给出全局位置并且似乎仍然与某物相关。还有 to_global()
方法,但我不完全确定它的作用。有人可以解释这些方法之间的区别以及如何获得全局地位吗?谢谢!
最佳答案
我将从这些方法开始:
get_bone_rest
get_bone_custom_pose
get_bone_pose
首先,get_bone_rest
为您提供骨骼相对于其父骨骼的默认变换。然后按上述顺序堆叠其他变换。
然后我们有:
get_bone_global_pose
此方法为您提供骨骼的最终变换。它是相对于 Skeleton
而言的。也就是说,此变换已经包含前面提到的从父骨骼到子骨骼的变换。
因此,将其结果转换为世界空间就是构成骨架
的变换:
$Skeleton.global_transform * $Skeleton.get_bone_global_pose(bone_index)
我们有:
get_bone_global_pose_no_override
顾名思义,get_bone_global_pose_no_override
忽略任何全局姿势覆盖。没错,你可以覆盖全局姿势。为此,请使用 set_bone_global_pose_override
。另请参阅 clear_bones_global_pose_override
。当然,这些都是与 Skeleton
相关的。
Spatial.to_global(vector3)
方法与Skeleton
无关。它将向量从您调用它的节点的局部空间转换为世界空间。这也可能有用:
$Skeleton.to_global($Skeleton.get_bone_global_pose(bone_index).origin)
关于godot - 如何在 Godot GDscript 中获取骨骼的全局世界坐标,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/68386221/
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