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opengl - 实时渲染后处理效果

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-05 01:11:53 26 4
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我有一个关于实时渲染后处理效果的问题。

它们一般是如何工作的?即,您如何访问最终图片以便对其进行更改?

你会把它渲染成纹理吗?如果是这样,您如何确保纹理适合您的屏幕尺寸?

谢谢!

最佳答案

基本工作流程:

  • 将场景渲染到渲染目标/纹理(屏幕大小,通常是相同的格式)
  • 重置渲染目标 - 到另一个渲染目标/纹理或实际的后备缓冲区
  • 设置用于后处理的像素着色器,将场景纹理绑定(bind)到采样器
  • 使用虚拟顶点着色器在场景上绘制全屏四边形

在后处理像素着色器中,如果您知道当前纹素的归一化 x、y 位置(由插值到像素着色器阶段的全屏四边形的纹理坐标给出),则访问单个场景像素非常简单。

许多后处理效果需要多次传递到临时渲染目标。一个例子是臭名昭著的“绽放”效果:您获取场景纹理,减去黑暗部分,模糊并缩小剩余图像(通常使用乒乓逻辑在多个 channel 中完成以重新使用渲染目标)。最后的合成步骤只是添加了光晕纹理和原始场景。

关于opengl - 实时渲染后处理效果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5524252/

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