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据我了解,现代电脑显示器主要以光栅方式显示图像,即我们在屏幕上看到的都是点或像素。让我困惑的是,我们常说光线追踪不是光栅化,但不管 3D 世界是怎么计算的,电脑里渲染出来的东西不应该最后都转化成像素,在屏幕上形成一个光栅图像吗?或者是我误解了一些关键概念。
最佳答案
正如您所说的,在计算之后,整个场景被放置在光栅图像中。将像素放入光栅中是在计算每个像素的颜色之后完成的。任何渲染方法的过程都是相同的。光线追踪和光栅化是用于处理图元和投影上述计算的技术。当您区分光线追踪和光栅化时,您会问自己如何处理输入(基元,主要是三角形)。
光栅化 是图形管线的一部分,它决定了图元覆盖的像素。主要目标是将一组顶点转换为光栅图像。光栅化被更频繁地使用,因为它比光线追踪快得多。复杂度与基元的数量成正比。下图显示了使用左上角规则进行光栅化的过程。
光线追踪采用与光栅化不同的方法。你首先从一个假想的相机中射出光线到场景中。场景是按像素处理的,而不是按图元处理的。这意味着复杂性与分辨率成正比。优点是我们可以模拟反射、折射和散射等光学效果。这些优点伴随着光线追踪比光栅化慢得多的缺点。下图显示了光线通过像平面射入场景的过程。
更多信息:
关于graphics - 为什么我们应该区分光线追踪和光栅化的概念?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/64993398/
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