- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
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我需要使用渲染的深度图从屏幕空间位置计算 3D 坐标。不幸的是,使用常规光线追踪对我来说不是一个选择,因为我正在处理一个包含 5M 面数量级的几何图形。
所以我想我会做以下事情:
const depthTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(w, h);
const depthMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial({
depthPacking: THREE.RGBADepthPacking
});
// in renderloop
renderer.setClearColor(0xffffff, 1);
renderer.clear();
scene.overrideMaterial = depthMaterial;
renderer.render(scene, camera, depthTarget);
renderer.readRenderTargetPixels(
depthTarget, x, h - y, 1, 1, rgbaBuffer
);
const v4 = new THREE.Vector4()
const unpackDownscale = 255 / 256;
const unpackFactors = new THREE.Vector4(
unpackDownscale / (256 * 256 * 256),
unpackDownscale / (256 * 256),
unpackDownscale / 256,
unpackDownscale
);
function unpackRGBAToDepth(rgbaBuffer) {
return v4.fromArray(rgbaBuffer)
.multiplyScalar(1 / 255)
.dot(unpackFactors);
}
examples/js/shaders/SSAOShader.js
中的 readDepth() 中找到了相应的代码,我移植到了 JS):
function computeDepth() {
const cameraFarPlusNear = cameraFar + cameraNear;
const cameraFarMinusNear = cameraFar - cameraNear;
const cameraCoef = 2.0 * cameraNear;
let z = unpackRGBAToDepth(rgbaBuffer);
return cameraCoef / (cameraFarPlusNear - z * cameraFarMinusNear);
}
const depth = camera.near + depth * (camera.far - camera.near);
const x = mouseX/w * 2 - 1;
const y = -mouseY/h * 2 + 1;
const v = new THREE.Vector3(x, y, depth).unproject(camera);
perspectiveDepthToViewZ()
听起来应该有帮助的功能。用JS写的那个函数是
function perspectiveDepthToViewZ(invClipZ, near, far) {
return (near * far) / ((far - near) * invClipZ - far);
}
最佳答案
好的,所以。终于解决了。因此,对于遇到类似问题的每个人,这里是解决方案:
computeDepth 函数的最后一行是错误的。有一个功能perspectiveDepthToViewZ
在 packing.glsl
,这很容易转换为 JS:
function perspectiveDepthToViewZ(invClipZ, near, far) {
return (near * far) / ((far - near) * invClipZ - far);
}
function computeDepth() {
let z = unpackRGBAToDepth(rgbaBuffer);
return perspectiveDepthToViewZ(z, camera.near, camera.far);
}
const setPositionFromViewZ = (function() {
const viewSpaceCoord = new THREE.Vector3();
const projInv = new THREE.Matrix4();
return function(position, viewZ) {
projInv.getInverse(camera.projectionMatrix);
position
.set(
mousePosition.x / windowWidth * 2 - 1,
-(mousePosition.y / windowHeight) * 2 + 1,
0.5
)
.applyMatrix4(projInv);
position.multiplyScalar(viewZ / position.z);
position.applyMatrix4(camera.matrixWorld);
};
}) ();
关于three.js - 从鼠标位置和深度图计算 3D 点,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/44121266/
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