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c++ - 如何使用 tinyobjloader 在 OpenGL 中绘制 OBJ 文件?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-05 00:44:13 34 4
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我正在尝试绘制 this free airwing model from Starfox 64在 OpenGL 中。我在 Blender 中将 .fbx 文件转换为 .obj 并使用 tinyobjloader加载它(我的大学科目的所有要求)。

我几乎将示例代码(使用现代 API)添加到我的程序中,替换了文件名,并获取了 attrib.verticesattrib.normals vector 画出机翼。

我可以用 GL_POINTS 查看顶点:

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, &vertices[0]);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vertices.size() / 3);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

哪个看起来是正确的(我……认为?):

enter image description here

但我不确定如何渲染实体模型。简单地将 GL_POINTS 替换为 GL_TRIANGLES(如图所示)或 GL_QUADS 不起作用:

enter image description here

我正在使用带 GLUT 的 OpenGL 1.1(再次强调,大学)。我想我只是不知道自己在做什么,真的。帮忙?

最佳答案

E:当我最初写这个答案时,我只使用了顶点和法线。我已经想出了如何让 Material 和纹理发挥作用,但目前没有时间写出来。我会在我有时间的时候补充一下,但如果你想同时在 tinyobj 标题周围戳一下,这在很大程度上是相同的逻辑。 :-)

我在最后一天学到了很多关于 TinyOBJLoader 的知识,所以我希望这对将来的人有所帮助。 Credit goes to this GitHub repository它在 fileloader.cpp 中非常清晰干净地使用了 TinyOBJLoader .

总结一下我在学习该代码时学到了什么:

形状的类型为 shape_t .对于单个模型OBJ,大小为shapes是 1。我假设 OBJ 文件可以包含多个对象,但我对文件格式了解不多。

shape_t有成员(member)mesh类型 mesh_t .该成员存储从 OBJ 的人脸行解析的信息。您可以通过检查 material_ids 的大小来计算对象的面数。成员(member)。

每个面的顶点、纹理坐标和法线索引存储在indices网格的成员。这是 std::vector<index_t> 类型.这是一个扁平化的索引 vector 。所以对于具有三角面的模型 f1, f2 ... fi ,它存储 v1, t1, n1, v2, t2, n2 ... vi, ti, ni .请记住,这些索引对应于整个顶点、纹理坐标或法线。就我个人而言,我通过导入 Blender 并在打开三角剖分的情况下导出它来对我的模型进行三角剖分。 TinyOBJ 有自己的三角测量算法,你可以通过设置 reader_config.triangulate 来开启标志。

到目前为止,我只使用了顶点和法线。以下是我如何访问和存储它们以在 OpenGL 中使用:

  1. 将平面顶点和法线数组转换为 3 个组,即 3D vector
for (size_t vec_start = 0; vec_start < attrib.vertices.size(); vec_start += 3) {
vertices.emplace_back(
attrib.vertices[vec_start],
attrib.vertices[vec_start + 1],
attrib.vertices[vec_start + 2]);
}

for (size_t norm_start = 0; norm_start < attrib.normals.size(); norm_start += 3) {
normals.emplace_back(
attrib.normals[norm_start],
attrib.normals[norm_start + 1],
attrib.normals[norm_start + 2]);
}

这样,顶点和法线容器的索引将与面条目给出的索引相对应。

  1. 循环遍历每个面,并将顶点和法线索引存储在单独的对象中
for (auto shape = shapes.begin(); shape < shapes.end(); ++shape) {
const std::vector<tinyobj::index_t>& indices = shape->mesh.indices;
const std::vector<int>& material_ids = shape->mesh.material_ids;

for (size_t index = 0; index < material_ids.size(); ++index) {
// offset by 3 because values are grouped as vertex/normal/texture
triangles.push_back(Triangle(
{ indices[3 * index].vertex_index, indices[3 * index + 1].vertex_index, indices[3 * index + 2].vertex_index },
{ indices[3 * index].normal_index, indices[3 * index + 1].normal_index, indices[3 * index + 2].normal_index })
);
}
}

那么绘图就很容易了:

glBegin(GL_TRIANGLES);
for (auto triangle = triangles.begin(); triangle != triangles.end(); ++triangle) {
glNormal3f(normals[triangle->normals[0]].X, normals[triangle->normals[0]].Y, normals[triangle->normals[0]].Z);
glVertex3f(vertices[triangle->vertices[0]].X, vertices[triangle->vertices[0]].Y, vertices[triangle->vertices[0]].Z);

glNormal3f(normals[triangle->normals[1]].X, normals[triangle->normals[1]].Y, normals[triangle->normals[1]].Z);
glVertex3f(vertices[triangle->vertices[1]].X, vertices[triangle->vertices[1]].Y, vertices[triangle->vertices[1]].Z);

glNormal3f(normals[triangle->normals[2]].X, normals[triangle->normals[2]].Y, normals[triangle->normals[2]].Z);
glVertex3f(vertices[triangle->vertices[2]].X, vertices[triangle->vertices[2]].Y, vertices[triangle->vertices[2]].Z);
}
glEnd();

enter image description here

关于c++ - 如何使用 tinyobjloader 在 OpenGL 中绘制 OBJ 文件?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/67638439/

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