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我正在尝试在背景图像(正交投影)顶部使用 Frustum 投影渲染一些网格。无论我做什么,背景图像始终位于场景顶部(隐藏网格)。
我尝试了一个小测试 - 当我用相同的投影矩阵渲染它们时
以正确的顺序 - 背景图像在网格后面。
这些是投影矩阵和深度缓冲区初始化:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClearDepthf( 1.0f );
glDepthFunc( GL_LEQUAL );
glDepthMask (GL_TRUE);
EGLConfig eglconfig;
EGLint const attrib_list[] = {
EGL_DEPTH_SIZE, 16,
EGL_NONE
};
EGLint numreturned;
CHECK(eglChooseConfig(esContext.eglDisplay, attrib_list, &eglconfig, 1, &numreturned) != EGL_FALSE);
float fieldOfView = 60.0;
float znear = 0.1f;
float zfar = 100000;
float size = (float)(znear * tanf((fieldOfView * M_PI /180.0f) / 2.0f));
m_orthoProjMatrix.loadOrtho(0,
screenWidth,
0,
screenHeight,
znear,
zfar);
m_frustProjMatrix.loadFrustum(-size,
size,
-size / (screenWidth / screenHeight),
size / (screenWidth / screenHeight),
znear,
zfar);
Orthographic Proj Matrix:
0.00208 0.00000 0.00000 -1.00000
0.00000 0.00313 0.00000 -1.00000
0.00000 0.00000 0.00000 -1.00000
0.00000 0.00000 0.00000 1.00000
Frustum Proj Matrix:
1.73205 0.00000 0.00000 0.00000
0.00000 2.59808 0.00000 0.00000
0.00000 0.00000 -1.00000 -0.20000
0.00000 0.00000 -1.00000 0.00000
Camera Settings:
Vector3 pos(0,10,50);
Vector3 at(0,0,0);
Vector3 up(0,1,0);
LookAt(pos,at,up);
Scene Settings:
Vector3 BackgroundImagePosition (0,0, -430);
Vector3 SomeMesh(0,0,0);
GLfloat verts[] = {
image->x + image->width , image->y , image->z,
image->x + image->width , image->y + image->height, image->z,
image->x , image->y + image->height, image->z,
image->x , image->y , image->z};
Matrix4s mv(m_camera->getCameraViewMatrix());
Matrix4f proj(ResManPtr->getOrthoProjMatrix() * mv);
glUniformMatrix4fv(prog->getUniformLocation("u_projMatrix"), 1, GL_FALSE, &(*proj));
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
image->tex->bind();
glUniform1i(prog->getUniformLocation("s_texture"), 0);
glEnableVertexAttribArray(prog->getAttribLocation("a_position"));
glVertexAttribPointer(prog->getAttribLocation("a_position"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, verts);
glEnableVertexAttribArray(prog->getAttribLocation("a_texCoord"));
glVertexAttribPointer(prog->getAttribLocation("a_texCoord"), 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, m_texcoord);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
Matrix4f mv(world->getCamera()->getCameraViewMatrix());
const btVector3& dir = getDirection();
Scalar xzAngle = atan2s(dir.x(), dir.z()) - (Scalar)M_PI_2;
btVector3 origin = getGhostObject()->getWorldTransform().getOrigin();
mv.applyTranslate(origin.x(), origin.y() - m_width/2, origin.z());
mv.applyRotateY(xzAngle);
GLProgramPtr prog = ResManPtr->getProgramMap()[Consts::DEFAULT_PROGRAM_KEY];
Matrix4f proj(ResManPtr->getFrustProjMatrix() * mv);
glUniformMatrix4fv(prog->getUniformLocation("u_projMatrix"), 1, GL_FALSE, &(*proj));
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
m_texture->bind();
glUniform1i(prog->getUniformLocation("s_texture") , 0);
m_model->render(frame_number);
最佳答案
如果我理解正确,您需要做以下单独的事情:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDepthMask(GL_FALSE);
glDepthMask(GL_TRUE);
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!