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- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在尝试从 Blender 导出一个带有纹理的对象。导出的 JSON 如下所示:
{
"metadata" :
{
"formatVersion" : 3.1,
"generatedBy" : "Blender 2.66 Exporter",
"vertices" : 8,
"faces" : 6,
"normals" : 8,
"colors" : 0,
"uvs" : [],
"materials" : 1,
"morphTargets" : 0,
"bones" : 0
},
"scale" : 1.000000,
"materials" : [ {
"DbgColor" : 15658734,
"DbgIndex" : 0,
"DbgName" : "Material",
"blending" : "NormalBlending",
"colorAmbient" : [0.6400000190734865, 0.6400000190734865, 0.6400000190734865],
"colorDiffuse" : [0.6400000190734865, 0.6400000190734865, 0.6400000190734865],
"colorSpecular" : [0.0, 0.0, 0.0],
"depthTest" : true,
"depthWrite" : true,
"mapDiffuse" : "unicorn.jpg",
"mapDiffuseWrap" : ["repeat", "repeat"],
"shading" : "Lambert",
"specularCoef" : 50,
"transparency" : 1.0,
"transparent" : false,
"vertexColors" : false
}],
"vertices" : [1,-1,-1,1,-1,1,-1,-1,1,-0.999999,-1,-1,1,1,-0.999999,0.999999,1,1,-1,1,0.999999,-1,1,-1],
"morphTargets" : [],
"normals" : [0.577349,-0.577349,-0.577349,0.577349,-0.577349,0.577349,-0.577349,-0.577349,0.577349,-0.577349,-0.577349,-0.577349,0.577349,0.577349,-0.577349,-0.577349,0.577349,-0.577349,-0.577349,0.577349,0.577349,0.577349,0.577349,0.577349],
"colors" : [],
"uvs" : [],
"faces" : [35,0,1,2,3,0,0,1,2,3,35,4,7,6,5,0,4,5,6,7,35,0,4,5,1,0,0,4,7,1,35,1,5,6,2,0,1,7,6,2,35,2,6,7,3,0,2,6,5,3,35,4,0,3,7,0,4,0,3,5],
"bones" : [],
"skinIndices" : [],
"skinWeights" : [],
"animation" : {}
}
var object;
var loader = new THREE.JSONLoader();
loader.load( "models/texturecube.js", function(geometry, materials) {
var material = new THREE.MeshFaceMaterial(materials);
object = new THREE.Mesh(geometry, materials); // throws
object.scale.set(1, 1, 1);
scene.add(object)
});
最佳答案
您的 material
未使用变量。做这个:
object = new THREE.Mesh( geometry, new THREE.MeshFaceMaterial( materials ) );
Mesh
构造函数像这样:
object = new THREE.Mesh( geometry, materials );
关于json - ThreeJS - 未定义的 JSONLoader "Cannot read property ' 制服,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17395532/
有什么方法可以防止着色器编译器删除它检测到未使用的统一/属性?我偶尔会注释掉我的着色器的一部分进行测试,但这会导致我程序的其余部分出现问题,因为突然某些名称不再存在(从而导致查找错误,并在尝试设置值时
在做了一些没有额外库 + GLSL 着色器的“常规”WebGL 之后,我开始使用 ThreeJS 的 WebGL 渲染器。我现在正在尝试在我的 ThreeJS 程序中编写自定义着色器,我注意到 Thr
我正在使用 创建效果 hr = D3DXCreateEffectFromFile( g_D3D_Device, shaderPath.c_str(), macros,
我不知道制服在内存中是如何表示的。 制服似乎会占用宝贵的寄存器空间,但它们最终会传入/通过/传出到全局内存中,对吗? 制服不用时情况会发生变化吗?编译器可以将它们优化掉吗?--在这种情况下,我已经将无
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我通过 this book 逐步学习 WebGL .我尝试通过使用缓冲区 (gl.ARRAY_BUFFER) 而不是循环来绘制三个点(正如我之前在本书的其他示例中所做的一样)。 var u_Fra
假设我有四个浮点值想要发送到着色器,以下哪一个是发送它们的最佳方式。 将它们作为单独的 float 发送: uniform float uniformValue1; uniform float uni
如果我正在进行实例化渲染并且需要将每个实例一个 mat4 发送到顶点着色器,对于大量实例,哪种方法可能更快? 使用实例化的 mat4 属性 (glVertexAttribDivisor) 并将 mat
关闭。这个问题需要更多focused .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? 更新问题,使其只关注一个问题 editing this post . 关闭 5 年前。 Improve this qu
我是一名优秀的程序员,十分优秀!