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Unity3D - 用于 Sprite 剪辑的着色器

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-05 00:25:56 25 4
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我正在尝试创建一个可用于在游戏中剪辑 2D Sprite 的着色器,我在 another question 中找到了这个着色器。

Shader "Sprites/ClipArea"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
_Length ("Length", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
_Width ("Width", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
}

SubShader
{
LOD 200

Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
}

Pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Offset -1, -1
Fog { Mode Off }
ColorMask RGB
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Length;
float _Width;

struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = v.texcoord;
return o;
}

half4 frag (v2f IN) : COLOR
{
if ((IN.texcoord.x<0) || (IN.texcoord.x>_Width) || (IN.texcoord.y<0) || (IN.texcoord.y>_Length))

{
half4 colorTransparent = half4(0,0,0,0) ;
return colorTransparent ;
}
return tex2D(_MainTex, IN.texcoord);
}
ENDCG
}
}
}

它在单个 Sprite 上完美运行,但我使用的是由 Unity Sprite 编辑器划分的 Sprite 表。

着色器中的 _Width 变量覆盖了整个 Sprite 表,而不是我正在处理的 Sprite 。我搜索了一种在着色器中获取当前 Sprite 矩形的方法,但找不到任何东西。

最佳答案

好吧,在拉我的头发三天后,我设法找到了解决方法。
在搜索了有关着色器如何工作以及在管道中的作用的更多信息后,我意识到由于一个简单的原因,着色器中的 Sprite 矩形信息可能不可用,几乎所有着色器(除了我的)的功能都不需要此信息,因为着色器的工作是取一个顶点,通过顶点函数修改它的位置(如果需要),然后通过片段函数决定它的像素颜色,它不关心整个 Sprite ,它只需要查找像素使用纹理坐标为纹理中的某个顶点设置颜色。
我确信这对于在着色器中工作的人来说是微不足道的信息,但我花了一些时间才意识到这一点(这是我的第一个着色器)。
因此,作为一种解决方法,我必须使用着色器属性来传递着色器在 Sprite 表中正在处理的当前 Sprite 的 MinX 和 MaxX,因此着色器现在看起来像这样:

Shader "Sprites/ClipArea"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
_Fill ("Fill", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
_MinX ("MinX", Float) = 0
_MaxX ("MaxX", Float) = 1
}

SubShader
{
LOD 200

Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
}

Pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Offset -1, -1
Fog { Mode Off }
ColorMask RGB
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _MinX;
float _MaxX;
float _Fill;

struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = v.texcoord;
return o;
}

half4 frag (v2f IN) : COLOR
{
if ((IN.texcoord.x<_MinX)|| (IN.texcoord.x>(_MinX+_Fill*(_MaxX-_MinX))))
{
half4 colorTransparent = half4(0,0,0,0) ;
return colorTransparent ;
}
return tex2D(_MainTex, IN.texcoord);
}
ENDCG
}
}
}

要使用此着色器,您需要创建一个使用它的 Material ,然后在 SpriteRenderer 中使用该 Material ,您可以从检查器中更改填充量、MinX 和 MaxX,或调用 spriteRenderer.material.setFloat(property, value ) 来自代码。

然后我遇到了动画 Sprite 的另一个问题,我必须在每一帧上不断更新 MinX 和 MaxX,但是当我在 Update 函数中这样做时,动画开始闪烁,那是因为在渲染 Sprite 之后调用了更新,所以我不得不使用 Main Camera OnPreRender 事件来更新 Material 属性。

也许有更好的方法来实现这一切,但这是我能想到的最好的方法,我希望这对尝试实现相同效果的人有益。

关于Unity3D - 用于 Sprite 剪辑的着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23165899/

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