- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我试图了解这两个 API 之间的区别。
例如,如果我没记错的话,两个调用是相同的:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
GL_REPEAT
),因此它是浮点型还是整数型都无关紧要。
最佳答案
它只是函数的整数和浮点版本。
在 pname(第二个)参数为 GL_TEXTURE_WRAP_S
的情况下传递枚举的地方应该使用 glTexParameteri
但对于其他 possible values如 GL_TEXTURE_MIN_LOD
和 GL_TEXTURE_MAX_LOD
使用 glTexParameterf
传递浮点参数是有意义的.有关根据您设置的 pname 使用 int 还是 float 版本的更多信息,请参阅链接的文档。当传递像 GL_REPEAT
这样的枚举时你应该使用 glTexParameteri
但是如果您使用 glTexParameterf
,驱动程序很可能只会转换它。 .
例如(来自文档):
GL_TEXTURE_MIN_LOD Sets the minimum level-of-detail parameter. This floating-point value limits the selection of highest resolution mipmap (lowest mipmap level). The initial value is -1000.
GL_TEXTURE_MAX_LEVEL Sets the index of the highest defined mipmap level. This is an integer value. The initial value is 1000.
关于opengl - glTexParameterf 和 glTexParameteri 有什么区别,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29919386/
我试图了解这两个 API 之间的区别。 例如,如果我没记错的话,两个调用是相同的: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEA
我尝试在 mac 上使用 OpenGL glut 并在以下方面出现段错误: GLuint g_frameBuffer; void render() { //Clear color buffer
我正在从 NSImage( cocoa 桌面)创建 2D openGL 纹理。我从互联网上获取了一些代码,它似乎可以工作。 但是,我开始到处插入对 glGetError() 的调用来跟踪其他渲染错误,
我是一名优秀的程序员,十分优秀!