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assembly - 使用自己的键盘中断 `int 09h` 处理程序时代码的奇怪行为(损坏的绘制)

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-05 00:14:20 24 4
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我正在为大学做一个作业,我们需要创建一个简单的突破/打砖块克隆,它进行得很顺利,但我发现了一个会删除屏幕上所有内容的错误,这个错误是随机的,但我怀疑它与我的 DrawPaddle 函数。也许您可以发现错误或了解视频内存为什么会这样做。

游戏必须使用 16 位 ms-dos 程序集完成,我使用 NASM + VAL + Dosbox 来创建它,我编译它:

nasm -f obj test.asm
val test.obj

游戏只是使用键盘箭头在固定屏幕上移动桨,您也可以按退出键退出游戏。

这是一切都还好的时候: https://puu.sh/yeKtG/affc912d4b.png程序溢出时是这样的: http://puu.sh/yeKEy/caeef089d1.pnghttp://puu.sh/yeKJH/1106e1e823.png

我注意到这种奇怪的行为只有在我移动桨时才会发生,而且会随机发生,例如,现在我从程序中删除了几乎所有其他内容,可能需要尝试几次才能找到错误。

这是 DrawPaddle 代码:
DrawPaddle:
push di
mov di, [paddleposition]
mov cx, 5 ;the paddle will be 5 pixels tall
.p0:
push cx
mov cx, paddlesize
.p1:
mov byte [es:di], bl
inc di
loop .p1
add di, screenweight - paddlesize
pop cx
loop .p0
pop di
ret

这是完整的代码,它使用键盘处理程序读取输入并使用 320x200x256 直接写入视频内存。
BITS 16

stacksize EQU 0200h

;Constantes
;Direccion de inicio de la memoria de video
videobase EQU 0a000h

;Definicion de colores
black EQU 0
green EQU 00110000b

;Screen data
screenweight EQU 320


;Paddle data
startx EQU 140
starty EQU 170
paddlesize EQU 40
paddlecolor EQU 00101010b

;Paddle movement limits
leftlimit EQU starty * screenweight + 1 + 10 + 1
rightlimit EQU ((starty + 1) * screenweight) - paddlesize - 10 - 1

segment mystack stack
resb stacksize
stacktop:

segment mydata data

;Variables
escpressed dw 0
leftpressed dw 0
rightpressed dw 0
oldintseg resw 1
oldintoff resw 1
originalVideoMode resb 1
paddleposition resw 1

segment mycode code
;Subrutinas

KeybInt:
push ds ;guardamos ds:ax
push ax

mov ax, mydata ;los re-inicializamos
mov ds, ax

cli

.getstatus:
in al, 64h
test al, 02h
loopnz .getstatus ;esperando a que el puerto esté listo

in al,60h ;obtenemos el codigo make o break de la tecla leida

cmp al, 01h ;revisamos si es escape
jne .revEsc
mov word [escpressed], 1
jmp .kbread
.revEsc:
cmp al, 81h ;revisamos si el escape fue soltado
jne .revIzq
mov word [escpressed], 0
jmp .kbread
.revIzq:
cmp al, 4bh ;revisamos si es la flecha izquierda
jne .revDer
mov word [leftpressed], 1
jmp .kbread
.revDer:
cmp al, 4dh ;revisamos si es la flecha derecha
jne .revIzq2
mov word [rightpressed], 1
jmp .kbread
.revIzq2:
cmp al, 0cbh ;si se solto la flecha izquierda
jne .revDer2
mov word [leftpressed], 0
jmp .kbread
.revDer2:
cmp al, 0cdh ;o la derecha
jne .kbread
mov word [rightpressed], 0
jmp .kbread
.kbread:
in al, 61h
or al, 10000000b
out 61h, al
and al, 01111111b
out 61h, al
mov al, 20h
out 20h, al

sti

pop ax ;recuperamos ds:ax
pop ds
iret

DrawStage:
push di
push bx
;movemos el cursor a la posicion 10,10
;que seria en realidad 10*320+10
mov di, (10 * screenweight) + 10
;ahora repetiremos esto 320-20 veces
mov cx, 300
.h1:
mov byte [es:di], green
inc di
loop .h1

mov di, (190 * screenweight) + 10
;ahora repetiremos esto 320-20 veces
mov cx, 301
.h2:
mov byte [es:di], green
inc di
loop .h2

;ahora volveremos al primer punto
;y dibujaremos hacia abajo
mov di, (10 * screenweight) + 10
;y lo repetiremos 200-20 veces
mov cx, 180
.v1:
mov byte [es:di], green
add di, screenweight
loop .v1

mov di, (10 * screenweight) + 310
mov cx, 180
.v2:
mov byte [es:di], green
add di, screenweight
loop .v2

pop bx
pop di
ret

;Rutina para dibujar el palo
;Recibe en bl el color del mismo
DrawPaddle:
push di
mov di, [paddleposition]
mov cx, 5 ;the paddle will be 5 pixels tall
.p0:
push cx
mov cx, paddlesize
.p1:
mov byte [es:di], bl
inc di
loop .p1
add di, screenweight - paddlesize
pop cx
loop .p0
pop di
ret

Delay1:
mov dx, 4
sub dx, 3
.pause1:
mov cx, 6000
.pause2:
dec cx
jne .pause2
dec dx
jne .pause1
ret

..start:
mov ax, mydata
mov ds, ax
mov ax, mystack
mov ss, ax
mov sp, stacktop

;guardando el manejador actual
mov ah, 35h
mov al, 9h
int 21h
mov [oldintseg], es
mov [oldintoff], bx

;instalando el manejador nuevo
mov ax, mycode
mov es, ax
mov dx, KeybInt
mov ax, cs
mov ds, ax
mov ah, 25h
mov al, 9h
int 21h

;restaurando el segmento de datos
mov ax, mydata
mov ds, ax

;guardando el modo de video y aplicando el nuevo
xor ax, ax
mov ah, 0fh
int 10h
mov [originalVideoMode], al
mov ah, 00h
mov al, 13h
int 10h
;coordenada de inicio para el palo
mov ax, (screenweight * starty) + startx
mov word [paddleposition], ax
mov ax, videobase
mov es, ax

call DrawStage
mov bl, paddlecolor
call DrawPaddle
jmp .main

.main:
call Delay1

;leemos las entradas
cmp word [escpressed], 1
je .dosexit
cmp word [rightpressed], 1
je .movRight
cmp word [leftpressed], 1
je .movLeft
jmp .main
.movRight:
mov bl, black
call DrawPaddle
cmp word [paddleposition], rightlimit
je .ending
inc word [paddleposition]
jmp .ending
.movLeft:
mov bl, black
call DrawPaddle
cmp word [paddleposition], leftlimit
je .ending
dec word [paddleposition]
jmp .ending
.ending:
mov bl, paddlecolor
call DrawPaddle
jmp .main

.dosexit:
;restaurando el modo de video original
mov ah, 00h
mov byte al, [originalVideoMode]
int 10h

;restaurando el manejador de teclado original
mov dx, [oldintoff]
mov ax, [oldintseg]
mov ds, ax
mov ah, 25h
mov al, 9h
int 21h
mov al, 0
mov ah, 4ch
int 21h

谢谢阅读!

最佳答案

您修改 cx在您的键盘中断而不保留它。

^^^ 这是答案 (是什么导致了您的错误),而不仅仅是一些建议

以下是一些建议:

在中断中有任何循环(动态延迟)也感觉不对,中断应该尽可能快地进行。

我想不起来什么是读取键盘 0x6X 端口的正确方法(我只记得它有点棘手,让它完全正确),所以我不打算检查特定的 in/out顺序及其正确性。

但是如果你设置 XXXpressed在由实际当前状态中断时,主循环会太慢,它可能看不到很短的按键(因为输入没有缓冲)。对于像砖石克隆这样的简单游戏来说,这是可以的,我根本不会为此烦恼,这在我看来是正确的行为(您实际上需要非常快地保持键这么短)。

您也可以避免 ds通过在中断代码处理程序附近保留一些数据空间来设置中断(将 escpressed dw 0 移动到 iret 之后的代码部分),然后在任何地方使用它作为 mov word [cs:escpressed], 1等。使用cs:的总罚金。内部中断寻址将低于 ds设置,如果您实际上以更有效的方式设置内存标志和较短的中断代码(可以简化很多)。

你使用的广泛程度有点有趣 slow loop instruction对于所有主循环,然后在 delay子程序你做的更快dec cx jnz ...选择。

最后我确实检查了如何编写 DOS 键盘处理程序,所以这是我的建议(不幸的是我没有测试它,如果它有效):

segment mycode code

escpressed db 0
leftpressed db 0
rightpressed db 0

KeybInt:
cli
push ax ;guardamos ax

; when IRQ1 is fired, int 9 is called to handle it and the input
; already waits on port 0x60, no need to validate IBF flag on 0x64

in al,60h ;obtenemos el codigo make o break de la tecla leida
mov ah,al
and al,0x7F ; AL = scan code without pressed/released flag
shr ah,7
xor ah,1 ; AH = 1/0 pressed/released

cmp al, 01h ;revisamos si es escape
jne .checkLeft
mov [cs:escpressed], ah
jmp .kbread
.checkLeft:
cmp al, 4bh ;revisamos si es la flecha izquierda
jne .checkRight
mov [cs:leftpressed], ah
jmp .kbread
.checkRight:
cmp al, 4dh ;revisamos si es la flecha derecha
jne .kbread
mov [cs:rightpressed], ah
.kbread:

in al, 61h
mov ah, al ; store original value
or al, 10000000b
out 61h, al ; set "enable kbd" bit
mov al, ah
out 61h, al ; set original value back

mov al, 20h
out 20h, al ; send end-of-interrupt signal to 8259 IC

pop ax ;recuperamos ax
sti ; not needed in real x86 real mode, IRET restores flags
iret ; but explicit STI paired with CLI may help some VMs

...然后在游戏代码中,要检查 key 的状态,您必须使用 cs也:
        ...
cmp byte [cs:escpressed], 1
...

关于assembly - 使用自己的键盘中断 `int 09h` 处理程序时代码的奇怪行为(损坏的绘制),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47115120/

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