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我一直在阅读有关使用矩阵转换 Vector3 的内容,并且正在努力深入研究数学并自己编写代码而不是使用现有代码。无论出于何种原因,我的学校类(class)从未包括矩阵,所以我正在填补我的知识空白。谢天谢地,我只需要一些简单的东西,我想。
上下文是我正在为 RoboCup 3D league 编写一个机器人程序。 .我用 C# 编写它,但它必须在 Mono 上运行。理想情况下,我不会为此使用任何现有的图形库(WinForms/WPF/XNA),因为我真正需要的只是矩阵转换的一个整洁子集。
具体来说,我需要平移和 x/y/z 旋转,以及一种将多个变换组合成单个矩阵的方法。然后这将应用于我自己的 Vector3
类型以生成转换后的 Vector3
.
我读过不同的建议。例如,some使用 4x3 矩阵对变换建模,others使用 4x4 矩阵。
此外,一些示例表明您需要向量矩阵的第四个值 1。当它包含在输出中时,这个值会发生什么?
[1 0 0 0]
[x y z 1] * [0 1 0 0] = [a b c d]
[0 0 1 0]
[2 4 6 1]
我缺少的部分是:
最佳答案
3 x 3 矩阵可以编码旋转和反射等变换,但不能编码平移。为此,您需要添加第四个元素并根据 homogenous coordinates 表示您的向量。 .出于某些目的可以使用非方阵,但如果您希望能够以任何顺序组合它们,它们应该是方阵(因为如果第一个矩阵的列数等于第二个中的行数)。
因此,出于您的目的,您应该使用 4x4 矩阵和 4 元素齐次向量,添加值为 1 的第四个 w 坐标。
对一堆向量应用变换只是相乘的问题。
传统上,向量表示为 columns矩阵在左边。您在上面将它们表示为 rows并在右边乘以。两者都是有效的,但转换矩阵需要在两种情况之间进行转置。您显示的矩阵底部有平移值,这对于您的乘法顺序是正确的。
向量转换后,您需要除以 w 坐标以将 x、y 和 z 缩放回传统的 3 空间。
在 C-ish 伪代码中,使用行向量约定:
Vector transform (Vector v, Matrix m)
{
Vector result;
for ( int i = 0; i < 4; ++i )
result[i] = v[0] * m[0][i] + v[1] * m[1][i] + v[2] + m[2][i] + v[3] * m[3][i];
result[0] = result[0]/result[3];
result[1] = result[1]/result[3];
result[2] = result[2]/result[3];
return result;
}
transform
一致的伪代码中以上:
Matrix compose (Matrix first, Matrix second)
{
Matrix result;
for ( int i = 0; i < 4; ++i )
for ( int j = 0; j < 4; ++j )
result[i][j] = first[i][0] * second[0][j]
+ first[i][1] * second[1][j]
+ first[i][2] * second[2][j]
+ first[i][3] * second[3][j];
return result;
}
关于language-agnostic - 用矩阵变换3D向量的方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2944670/
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