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我正在寻找一种方法来提高我的粒子系统性能,因为它在 FPS 方面的成本非常高。
这是因为我打电话:
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, mNumberOfIndices,
GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexBuffer[0]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboTextureBuffer[0]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboIndexBuffer[0]);
Vector3f partPos;
for (int i = 0; i < m_numParticles; i++) {
partPos = m_particleList[i].m_pos;
glTranslatef(partPos.x, partPos.y, partPos.z);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, mNumberOfIndices,
GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
gl.glTranslatef(-partPos.x, -partPos.y, -partPos.z);
}
最佳答案
你描述它的方式,听起来你对每个粒子都有自己的 VBO。这不是应该做的。将所有粒子放入一个 VBO 并使用单个 glDrawElements
一次性绘制所有粒子或 glDrawArrays
称呼。或者甚至更好,如果有的话:使用实例化。
关于opengl - 改进粒子系统OpenGL,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6814203/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!