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我有一些类似于下面的顶点着色器代码(这是一个稍微简化的示例):
attribute vec2 aPosition;
attribute vec4 aColor;
varying lowp vec4 vColor;
uniform vec4 uViewport;
mat4 viewportScale = mat4(2.0 / uViewport.z, 0, 0, 0, 0, -2.0 / uViewport.w, 0,0, 0, 0,1,0, -1,+1,0,1);
void main() {
vec2 pos = aPosition;
gl_Position = viewportScale * vec4(pos, 0, 1);
vColor = vec4(aColor.rgb*aColor.a, aColor.a);
}
特别是,viewportScale
矩阵是根据uViewport
统一主函数之外 计算的。从浏览器 (WebGL) 使用它,它似乎在我测试过的每台机器上都能正常工作……特别是,当我更改 uViewport< 时,
变量。这样做和在 main 函数内部进行相同的计算有什么区别吗?我找不到与此相关的任何示例或讨论。viewportScale
矩阵会正确更新
我遇到了一个 related problem这让我对这个问题有点偏执——至少,我想了解发生了什么。
最佳答案
这不是 GLSL ES 1.00 中的合法着色器,它是与 ES 2.0 一起使用的 GLSL 版本。 WebGL 共享相同的 GLSL 定义,但 WebGL 规范中指定了一些异常(exception)情况。我在 WebGL 规范中找不到这个异常(exception),所以我相信着色器在 ES 2.0 和 WebGL 中都是非法的。
摘自 GLSL ES 1.00 规范,第 29 页的“4.3 存储限定符”部分(添加了强调):
Declarations of globals without a storage qualifier, or with just the const qualifier, may include initializers, in which case they will be initialized before the first line of main() is executed. Such initializers must be a constant expression.
第 49 页的“5.10 常量表达式”一节定义了常量表达式是什么。它包括:
The following may not be used in constant expressions:
- Uniforms, attributes and varyings.
您案例中的表达式包含一个制服,这使其成为一个非常量表达式。因此它不能用作全局变量的初始值设定项。
关于opengl-es - 在 OpenGL 着色器中在 main 之外进行计算是否合理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28076568/
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