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这个问题很宽泛,所以我会尽量做到准确。
我编写了一个程序,它只加载和渲染一个带有多个纹理的模型。由于我使用单个模型,我能够形成所有缓冲区、启用所有顶点属性数组、绑定(bind)所有顶点数组以及在负责绘制的循环之前绑定(bind)和设置事件纹理一次。
因此,我在绘图循环的每次迭代中的程序只执行单行-glDrawArrays。在有大量对象的情况下是否可以这样做,或者我确实需要在绘图循环的每次迭代中形成所有缓冲区、启用属性数组、绑定(bind)和设置事件纹理、设置着色器程序等等(这意味着将大量数据发送到视频应该很慢的卡)?
最佳答案
目前尚不清楚您到底在寻找什么 - 以及我们正在谈论多少对象。
Therefore my program on each iteration of drawing loop was executing just single line- glDrawArrays. Can the same be done in case of numerous objects or I do need to form all buffers, enable attrib arrays, bind and set active textures, set shader programs and so on on each iteration of drawing loop (that means sending tons of data to video card that should be slow)?
// ... at initinialization
for each object:
create and upload VBO(s) and index buffers
create and upload textures
create and initialize VAO
// at draw time
for each object:
bind VAO
bind texture(s)
set all other object-related OpenGL state
(like switching programs, setting unforms for
the model matrix, base colors, ...)
glDraw*(...)
关于opengl - 如何有效地在openGL中渲染大量对象?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37058648/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!