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我正在尝试在 OpenGL 中制作一个播放器。我使用 ffmpeg 解码视频。
我搜索了几个教程(StackOverflow,....)如何在 OpenGL 中转换我的 pFrameRGB-> 数据 [0] 纹理,但它仍然显示了一个白色方 block 。我将我的视频转换为 512x256 以符合 2 ^ n。
我知道我的 pFrameRGB 是正确的,因为我可以使用“SaveFrame (...)”函数创建 frameX.ppm。
通过适应我的播放器,我使用了以下源代码 (https://github.com/arashafiei/dranger-ffmpeg-tuto/blob/master/tutorial02.c) 作为模型。
这是我的源代码:
http://www.sourcepod.com/uagkel22-19078
你们中的一个有解决我的问题的方法吗?
编辑 1:
我删除:
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, 1 ? GL_REPEAT : GL_CLAMP );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, 1 ? GL_REPEAT : GL_CLAMP );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, pCodecCtx->width, pCodecCtx->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pFrameRGB->data[0]);
if(firstRendering){
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, pCodecCtx->width, pCodecCtx->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pFrameRGB->data[0]);
firstRendering = 0;
}else{
glActiveTexture(texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, pCodecCtx->width, pCodecCtx->height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pFrameRGB->data[0]);
}
最佳答案
在您的源代码中,您有以下几行:
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, 1 ? GL_REPEAT : GL_CLAMP );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, 1 ? GL_REPEAT : GL_CLAMP );
glTexParameteri
(注意末尾的
i
)。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
I converted my video to 512x256 to comply with 2 ^ n.
glTexImage2D
,它会进行完整的纹理对象初始化,我建议你使用
glTexSubImage2D
它只是替换图像数据。您必须调用
glTexImage2D
一次,在第一次调用
glTexSubImage2D
之前,具有正确的格式参数;传递一个指向数据的空指针来初始化纹理而不设置数据。
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