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OpenGL:使用 GL_QUADS 或 GL_TRIANGLES 是否更有效?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 23:24:53 32 4
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我知道 OpenGL 已弃用并在较新版本中摆脱了 GL_QUADS。我听说这是因为现代 GPU 只用三角形渲染,所以调用四边形只会让 GPU 更努力地将其分解成两个三角形(无论如何我听说过,我不是任何一个方面的专家这个话题)。

我想知道是自己手动将四边形的渲染分成两个三角形还是让 GPU 自己完成,是否更好(假设普通人的 CPU 相对而言比他们的 GPU 更快)。同样,我刚开始时完全没有真正的 OpenGL 经验。我宁愿知道哪种方法对现在的大多数机器更好,这样我就可以将注意力集中在任何一种渲染方法上*。谢谢。

*然而,我可能会为此使用“三角法”。

最佳答案

即使您提供 OpenGL 四边形,三角形化也是由 CPU 端的驱动程序在它到达 GPU 之前完成的。如今的现代 GPU 除了三角形之外什么都不吃。 (嗯,还有线和点。)所以有些东西会被三角测量,无论是你还是司机——它发生在哪里并不重要。

例如,如果您不重复使用顶点缓冲区,而是每次都用四边形重新填充它们(在这种情况下,驱动程序将不得不重新三角化每个顶点缓冲区),而不是每次都用预先三角化的三角形重新填充它们,那么这将降低效率时间,但这是非常人为的(在这种情况下您应该解决的问题只是您正在重新填充顶点缓冲区的事实)。

我会说,如果你有选择,坚持使用三角形,因为无论如何这是大多数内容管道推出的,而且你不太可能遇到非平面四边形等问题。如果您可以选择内容的格式,请务必使用三角形,并且完全跳过三角测量步骤。

关于OpenGL:使用 GL_QUADS 或 GL_TRIANGLES 是否更有效?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14555446/

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