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我正在尝试为通过 glDrawElements
绘制的四边形的单个顶点着色,我正在与 一起工作cocos2d libray,所以我已经能够清除源代码以准确了解发生了什么,代码如下:
glBindVertexArray( VAOname_ );
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) n*6, GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*) (start*6*sizeof(indices_[0])) );
glBindVertexArray(0);
最佳答案
你的猜测是对的。 OpenGL 驱动程序将您的四边形分割为两个三角形,其中顶点颜色被重心插值,从而产生您所看到的内容。
解决此问题的常用方法是在片段着色器中“手动”执行插值,考虑目标拓扑,在您的情况下为四边形。或者简而言之,您必须不基于三角形而是基于四边形执行重心插值。您可能还想应用透视校正。
我现在还没有准备好阅读手头的资源,但我会尽快更新这个答案(实际上可能意味着,我必须自己写)。
更新
首先我们必须理解这个问题:大多数 OpenGL 实现将更高的基元分解为三角形并将它们局部化,即没有进一步了解基元的其余部分,例如一个四边形。所以我们必须自己做这件事。
这就是我要做的。
#version 330 // vertex shader
uniform mat4x4 MV;
uniform mat4x4 P;
layout (location=0) in vec3 pos;
layout (location=1) in vec3 qp0;
layout (location=2) in vec3 qp1;
layout (location=3) in vec3 qp2;
layout (location=4) in vec3 qp3;
layout (location=5) in vec3 qc0;
layout (location=6) in vec3 qc1;
layout (location=7) in vec3 qc2;
layout (location=8) in vec3 qc3;
out vec3 position;
out vec3 qpos[4];
out vec3 qcolor[4];
void main()
{
qpos[0] = qp0;
qpos[1] = qp1;
qpos[2] = qp2;
qpos[3] = qp3;
qcolor[0] = qc0;
qcolor[1] = qc1;
qcolor[2] = qc2;
qcolor[3] = qc3;
gl_Position = P * MV * position;
}
#version 330 // fragment shader
in vec3 position;
in vec3 qpos[4];
in vec3 qcolor[4];
void main()
{
vec3 color = vec3(0);
for(int i=0; i < 4; i++) {
vec3 p = position - qpos[i];
for(int j=0; j < 4; j++) {
vec3 edge = qpos[i] - qpos[j];
float edge_length = length(edge);
edge = normalize(edge);
float tau = dot(edge_length, p) / edge_length;
color += mix(qcolor[i], qcolor[j], tau);
}
}
color *= 0.25;
gl_FragColor = color; // and maybe other things.
}
glVertexBindingDivisor
以便顶点属性仅在
qp…
上每 4 个顶点(即四边形)前进和
qc…
位置,即位置 1 到 8
typedef float vec3[3];
extern vec3 *quad_position;
extern vec3 *quad_color;
glVertexAttribute(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_position[0]);
glVertexBindingDivisor(1, 4);
glVertexAttribute (1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_position[0]);
glVertexBindingDivisor(2, 4);
glVertexAttribute (2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_position[1]);
glVertexBindingDivisor(3, 4);
glVertexAttribute (3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_position[2]);
glVertexBindingDivisor(4, 4);
glVertexAttribute (4, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_position[3]);
glVertexBindingDivisor(5, 4);
glVertexAttribute (5, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_color[0]);
glVertexBindingDivisor(6, 4);
glVertexAttribute (6, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_color[1]);
glVertexBindingDivisor(7, 4);
glVertexAttribute (7, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_color[2]);
glVertexBindingDivisor(8, 4);
glVertexAttribute (8, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &quad_color[3]);
typedef float vec3
编译器为我们 ATM 做数学运算。
关于opengl - 将颜色应用于opengl中四边形中的单个顶点,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14971282/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!