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正如标题所说,我想为不同的网格重用给定的 ShaderMaterial,但每个网格有一组不同的制服(事实上,有些制服可能在网格之间有所不同,但不一定是所有的):这可能吗?
在这种情况下,必须为每个网格创建一个完整的 ShaderMaterial 对我来说似乎是一种资源浪费,这个想法是有一个单一的顶点/片段着色器程序,但通过不同的制服来配置它,其值会根据网格而改变.如果我为每个网格创建一个新的 ShaderMaterial,我最终会得到很多重复(顶点 + 片段程序 + Material/ShaderMaterial 类的所有其他数据成员)。
如果引擎能够在绘制网格之前调用回调,我可以更改制服并实现我想要做的事情。另一种可能性是拥有一个“LiteShaderMaterial”,它会保存一个指向共享 ShaderMaterial 的指针 + 仅我的网格的特定制服。
请注意,我的问题与此有关 Many meshes with the same geometry and material, can I change their colors?但仍然不同,因为我最关心的是资源的浪费 - 性能方面我认为拥有多个 ShaderMaterial 或单个 ShaderMaterial 不会有太大不同,因为引擎应该足够聪明以注意到所有 Material 有相同的程序,不要重新发送到gfx卡。
谢谢
最佳答案
克隆 ShaderMaterial
时,通过引用复制属性和顶点/片段程序。只有制服是按值复制的,这就是你想要的。
这应该有效地工作。
您可以通过创建 ShaderMaterial
来向自己证明这一点。然后使用 ShaderMaterial.clone()
为每个网格克隆它。然后为每个 Material 分配唯一的统一值。
在控制台中输入“render.info”。它应该显示 1 个程序。
三.js r.64
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!