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正如标题所说,OpenGL 中的渲染目标是什么?我对 OpenGL 很陌生,我看到的所有网站都让我很困惑。
它只是一个缓冲区,我在其中放置稍后将用于渲染的东西吗?
如果您能提供一个很好的引用来阅读它,将不胜感激。
最佳答案
渲染缓冲区是任何专门创建的单个缓冲区,可以将部分渲染定向到该缓冲区。颜色缓冲区是最明显的例子,深度缓冲区可能是第二个最明显的例子。
帧缓冲区是渲染缓冲区的绑定(bind)集合,例如它可以是颜色缓冲区和深度缓冲区的组合。它也可以使用纹理作为这些信息流之一的目的地,而不是渲染缓冲区(注意事项适用但不相关)。
纹理不是渲染缓冲区,渲染缓冲区也不是纹理。它们是不同的东西,即使帧缓冲区可以用作目标。因此,渲染目标是渲染缓冲区或用作渲染目标的纹理的统称。
该短语是非正式定义的,但被 Kronos 识别 - 例如。 GL 4.4 规范引用 GL_ARB_draw_buffers
作为“多个渲染目标的名称字符串”,但该规范从未提及“渲染目标”,甚至使用“目标”一词。相反,它定义了允许多个颜色缓冲区同时成为命名目标的机制。所以这两件事合在一起就暗示了上面的定义。
关于opengl - opengl 中的渲染目标是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27186038/
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