- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
这些标准暗示从我的第一个 gl
命令开始渲染,并继续与其他命令并行。某些函数(如 glBufferSubData
)表示只要对象当前未在使用中,就可以在渲染期间进行加载。这引入了“框架”的逻辑概念,尽管标准中从未明确提及。
所以我的问题是什么定义了这个逻辑框架?也就是说,哪些调用划分了游戏,以便我可以再次开始进行 gl
调用而不会干扰前一帧?
例如,使用 EGL 您最终会调用 eglSwapBuffers
(大多数实现都有某种交换命令)。从逻辑上讲,这是一帧和下一帧之间的边界。但是,这会调用块以支持 v-sync,这意味着在它返回之前您无法发出新命令。然而,文档暗示您可以在另一个线程中返回之前开始发出新命令(前提是您不接触任何正在使用的缓冲区)。
即使交换命令仍在前一个缓冲区上阻塞,我如何开始向下一个缓冲区发出命令?我想在 GPU 处理旧帧时开始为下一帧流式传输数据(特别是,我将有两个顶点缓冲区,它们将专门为此目的交换每一帧,并在 OpenGL 文档中有所提及)。
最佳答案
OpenGL 没有“框架”的概念,无论是逻辑的还是其他的。
OpenGL 真的很简单:每条命令的执行就好像所有先前的命令都事先完成了一样。
注意关键短语“好像”。假设您从缓冲区对象渲染,然后立即修改其数据。像这样:
glBindVertexArray(someVaoThatUsesBufferX);
glDrawArrays(...);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BufferX);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, ...);
glBufferSubData
调用将像
glDrawArrays
命令已完成一样执行。
glBufferSubData
中停止 CPU,直到该缓冲区的渲染完成。需要 OpenGL 实现来执行此操作或执行其他操作,以防止实际源缓冲区在使用时被修改。
glDrawArrays
还没有画完任何东西,实现就可以为所欲为。如果您在绘图命令之后立即发出
glReadPixels
,管道将不得不停止。您可以这样做,但不能保证性能。
GL_UNSYNCHRONIZED_BIT
缓冲区映射)。等等。
However, this calls blocks to support v-sync, meaning you can't issue new commands until it returns.
eglSwapBuffers
的文档只说它执行刷新,这可能会使 CPU 停顿但不是必须的。
关于OpenGL 我什么时候可以再次开始发出命令,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12034262/
在 OpenGL/ES 中,在实现渲染到纹理功能时,您必须小心,不要引起反馈循环(从正在写入的同一纹理中读取像素)。由于显而易见的原因,当您读取和写入纹理的相同像素时,行为是未定义的。但是,如果您正在
正如我们最终都知道的那样,规范是一回事,实现是另一回事。大多数错误是我们自己造成的,但有时情况并非如此。 我相信列出以下内容会很有用: GPU 驱动程序中当前已知的与最新版本的 OpenGL 和 GL
很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
我正在学习 OpenGL,非常想知道与显卡的交互如何。 我觉得了解它是如何在图形驱动程序中实现的,会让我了解 opengl 的完整内部结构(通过这个我可以知道哪些阶段/因素影响我对 opengl 性能
我正在尝试绘制到大于屏幕尺寸(即 320x480)的渲染缓冲区 (512x512)。 执行 glReadPixels 后,图像看起来是正确的,除非图像的尺寸超过屏幕尺寸——在本例中,超过 320 水平
我正在 Windows 中制作一个 3D 小行星游戏(使用 OpenGL 和 GLUT),您可以在其中穿过一堆障碍物在太空中移动并生存下来。我正在寻找一种方法来针对无聊的 bg 颜色选项设置图像背景。
如果我想要一个包含 100 个 10*10 像素 Sprite 的 Sprite 表,是否可以将它们全部排成一排来制作 1,000*10 像素纹理?还是 GPU 对不那么窄的纹理表现更好?这对性能有什
这个问题在这里已经有了答案: Rendering 2D sprites in a 3D world? (7 个答案) 关闭 6 年前。 我如何概念化让图像始终面对相机。我尝试将三角函数与 arcta
是否可以在 OpenGL 中增加缓冲区? 假设我想使用实例化渲染。每次在世界上生成一个新对象时,我都必须用实例化数据更新缓冲区。 在这种情况下,我有一个 3 个 float 的缓冲区 std::v
有人可以向我解释为什么下面的代码没有绘制任何东西,但如果我使用 GL_LINE_LOOP 它确实形成了一个闭环吗? glBegin(GL_POLYGON); for(int i = 0; i <= N
正如标题所说,OpenGL 中的渲染目标是什么?我对 OpenGL 很陌生,我看到的所有网站都让我很困惑。 它只是一个缓冲区,我在其中放置稍后将用于渲染的东西吗? 如果您能提供一个很好的引用来阅读它,
当使用 OpenGL 1.4 固定功能多纹理时,每个纹理阶段的输出在传递到下一个阶段之前是否都固定在 [0, 1]? spec说(第 153 页): If the value of TEXTURE_E
我比较了 2 个函数 openGL ES 和 openGL gvec4 texelFetchOffset(gsampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec
关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? Update the question所以它是on-topic用于堆栈溢出。 关闭 10 年前。 Improve thi
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 想改进这个问题?将问题更新为 on-topic对于堆栈溢出。 6年前关闭。 Improve this qu
那么当你调用opengl函数时,比如glDraw或者gLBufferData,是否会导致程序线程停止等待GL完成调用呢? 如果不是,那么 GL 如何处理调用像 glDraw 这样的重要函数,然后立即更
我正在尝试实现级联阴影贴图,当我想访问我的视锥体的每个分区的相应深度纹理时,我遇到了一个错误。 更具体地说,当我想选择正确的阴影纹理时会出现我的问题,如果我尝试下面的代码,我会得到一个像 this 中
我想为OpenGL ES和OpenGL(Windows)使用相同的着色器源。为此,我想定义自定义数据类型并仅使用OpenGL ES函数。 一种方法是定义: #define highp #define
我尝试用 6 个位图映射立方体以实现天空盒效果。我的问题是一个纹理映射到立方体的每个面。我已经检查了 gDEBugger,在立方体纹理内存中我只有一个 图像(因为我尝试加载六个图像)。 代码准备纹理:
在 OpenGL 中偏移深度的最佳方法是什么?我目前每个多边形都有索引顶点属性,我将其传递给 OpenGL 中的顶点着色器。我的目标是在深度上偏移多边形,其中最高索引始终位于较低索引的前面。我目前有这
我是一名优秀的程序员,十分优秀!