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从编程/网络的角度来看,很少/没有比 16v16 更大规模的游戏的原因是什么?
有一些 32v32 游戏,但这些似乎是规则的异常(exception)。
最佳答案
很简单,缩放很难和/或昂贵,而 O(n^3) 通常是一个白日梦。对于 2v2 游戏和简单的通信算法,您需要每台计算机与 ((2*2)-1) = 3 台其他计算机通信(不包括某种连接中介服务器),即 ((2* 2)!/2) = 总共 12 个连接;同样,对于 n 和 n 玩家,每台计算机需要与 ((n*n)-1) 台计算机通信,总共需要 (n!/2) 个连接.
这很快就会变得荒谬,并且需要其他方法,例如“所有玩家都与中央服务器通信,中央服务器为他们提供更新”。这稍微更具可扩展性,但仅在一定程度上。计算 64 名玩家的状态并与他们通信(并保持游戏状态同步,即使是在短时间断开连接的情况下!)并不是很简单,特别是对于延迟很重要的游戏(例如 FPS)。
拥有专门为此定制的大型服务器场(带有巨大的网络管道)可以提供帮助,但它很昂贵(这是您 WoW 订阅的很大一部分);如果其中一台玩家的计算机正在执行这项工作,延迟将变得更加明显 - 两者都是由于缺乏处理能力、带宽和延迟。
关于networking - 为什么大多数电脑游戏不超过 16v16?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3603013/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!