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我有以下代码:
void drawObj1(){
glPushMatrix();
glTranslatef(rBaseInitPos + (rBaseDim[0] / 2), rBaseDim[1] + baseIncrement + rBaseDim[1] / 2, rBaseDim[2] / 2);
glRotatef(rBaseArmRotateAngle, 0, 1, 0);
/*
glPushMatrix();
*/
drawRobotBaseArm();
/*
glPopMatrix();
*/
glPushMatrix();
glRotatef(90, 1, 0, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, rCamouflage[0]);
gluQuadricTexture(obj, GL_TRUE);
gluQuadricDrawStyle(obj, GLU_FILL);
gluDisk(obj, 0, (rBaseDim[0] / 2) - 0.5, 16, 4);
gluCylinder(obj, (rBaseDim[0] / 2) - 0.5, (rBaseDim[0] / 2) - 0.5, rBaseDim[1] / 2, 16, 4);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();
glPopMatrix();
}
void drawScene(){
glTranslatef(X, Y, Z);
drawObj0();
drawObj1();
}
drawRobotBaseArm();
里面有一个翻译
Disk
和
Cylinder
也有翻译。因为我不想要那样,所以我取消了
drawRobotBaseArm();
的上下代码注释
glTranslatef(rBaseInitPos + (rBaseDim[0] / 2), rBaseDim[1] + baseIncrement + rBaseDim[1] / 2, rBaseDim[2] / 2);
glRotatef(rBaseArmRotateAngle, 0, 1, 0);
drawRobotBaseArm();
现在,
Disk
和
Cylinder
不平移和旋转。
glPushMatrix()
和
glPopMatrix()
工作。知道如何实现我正在寻找的吗?
最佳答案
(请注意,这些函数在 OpenGL 3.1+ 中已被弃用并删除。如果您正在处理一个严肃的项目,请考虑切换到 GLM 等专用数学库。)
OpenGL 保留一个 stack矩阵以快速应用和删除转换。 glPushMatrix
复制顶部矩阵并将其压入堆栈,同时 glPopMatrix
从堆栈中弹出顶部矩阵。所有转换函数( glScaled
等)都在顶矩阵上运行,顶矩阵是所有渲染命令用来转换其数据的。
通过插入和弹出矩阵,您可以控制将哪些变换应用于哪些对象,以及将变换应用于对象组,并轻松反转变换,以免它们影响其他对象。
一个例子:
glPushMatrix(); // Creates matrix 1 on the top
glTranslated(100, 0, 0); // Applies translation to matrix 1
drawSphere(); // Draws a sphere with translation <100, 0, 0>
glPushMatrix(); // Clones matrix 1 to create matrix 2 and pushes it on the top.
glScaled(2,2,2); // Scales matrix 2; doesn't touch matrix 1
drawSphere(); // Draws a sphere with both translation <100, 0, 0> and scale <2,2,2>
glPopMatrix(); // Deletes matrix 2; matrix 1 becomes the top.
drawSphere(); // Same as the first sphere.
glPopMarix(); // Deletes matrix 1
glPush/PopMatrix
附近
drawRobotBaseArm
表示由
drawRobotBaseArm
完成的转换调用后反转,这样它们就不会影响任何其他对象。
关于opengl - 理解 glPushMatrix() 和 glPopMatrix(),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23971752/
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