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我承认。我是一个数学白痴。我应该在家里尝试这个吗?可能不是没有受重伤。反正。任何在游戏和物理方面有一点经验的人都可以查看此代码并深入了解为什么原型(prototype)中的速度存在内置“损失”,这将受到极大的钦佩。
概念: Actor 从天而降,在某个点与边界 (trampoline.y) 相交,之后重力(在本例中为 1.6)停止运行,恢复因子(在本例中为 -6)采用超过。
现在,我正在尝试创建一个零和情况,在这种情况下,您从蹦床“弹跳”(hero.y >= trampoline.y)中出来的速度与您进入时的速度相同。情况并非如此痕迹显露。
我已经尝试了大约五种不同的方法,这是最新的,因为在我的游戏计时器(33 毫秒)的任何给定“tic”中,我们可能已经通过了蹦床的边界,因此加速规则将会改变。我真的以为我做到了,但结果显示每次反弹后速度都会下降,这不是我的预期。
我将以下代码提交给您枯燥的评论:
var newV:Number;
if (hero.y < trampoline.y) { newV = hero.velocityY + gravityAccelerationInPixels }
else { newV = hero.velocityY + TrampolineActor.SPRING_ACCELERATION }
var newY:Number = hero.y + newV;
trace("Coming in: y=" + hero.y + " oldVelocity=" + hero.velocityY + " newVelocity=" + newV + " Change in V: " + (newV - hero.velocityY) + ". Testing for newY=" + newY);
if ((hero.y < trampoline.y && newY < trampoline.y) || (hero.y >= trampoline.y && newY >= trampoline.y)) {
hero.y = newY;
hero.velocityY = newV;
} else {
trace("SPLIT");
var percent:Number = (trampoline.y - hero.y) / newV; trace("Percent: " + percent);
var newVV:Number;
if (hero.y < trampoline.y) {
// going down!
newVV = hero.velocityY + percent * gravityAccelerationInPixels; trace("New velocity before split: " + hero.velocityY + " Change in V: " + (newVV - hero.velocityY));
newVV += (1 - percent) * TrampolineActor.SPRING_ACCELERATION; trace("Percent after split: " + (1 - percent) + " Change in V: " + (newVV - hero.velocityY));
} else {
// movin on up!
newVV = hero.velocityY + percent * TrampolineActor.SPRING_ACCELERATION; trace("New velocity before split: " + hero.velocityY + " Change in V: " + (newVV - hero.velocityY));
newVV += (1 - percent) * gravityAccelerationInPixels; trace("Percent after split: " + (1 - percent) + " Change in V: " + (newVV - hero.velocityY));
}
trace("New velocity: " + newVV + " Change in V: " + (newVV - hero.velocityY));
hero.velocityY = newVV;
hero.y += hero.velocityY;
}
最佳答案
以下是此类仿真的一些调试技术:
hero.y
是以像素为单位的距离,那么因为它是由 hero.y + newV
调整的, 一定是 newV
也是像素;除了它应该是速度(每次距离),所以它实际上必须是pixels per frame
(时间步长是隐式的,因为您每帧执行一次)。hero.y + newV * timestep
同样newV = hero.velocityY + gravityAccelerationInPixelsPerSecondSquared * timestep
.gravityAccelerationInPixelsPerSecondSquared * timestep
作为一个常数,但要确保所有硬编码的值不依赖于你的时间步长,这样你就可以轻松地:hero.y - trampoline.y
,那么对于您的特定系统,您有
newPos = pos + velocity * timestep + 1/2 * acceleration * timestep^2
,其中加速度是重力。 (在更新速度之前更新位置也很重要,这样您就不会在位置计算中使用“明天的”速度和“昨天的”位置。)尝试模拟在硬表面而不是蹦床上的弹跳以简化情况。 percent
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