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我正在尝试在 LibGDX 中将纹理转换为像素图,以便我可以将所有像素数据放入 ByteBuffer 进行一些实验,据我所知,我应该能够通过执行以下操作来做到这一点:
Pixmap pixmap = textureName.getTexture().getTextureData().consumePixmap();
ByteBuffer data = pixmap.getPixels();
最佳答案
我相信 API ( consumePixmap()
) 是为了让 Texture
类在将 Pixmap 推送到 GPU 时从 Pixmap
中提取数据。
Libgdx Texture
对象表示 GPU 上的纹理数据,因此将底层数据获取到 CPU 通常并非易事(这是渲染 API 的“错误”方向)。见 http://code.google.com/p/libgdx/wiki/GraphicsPixmap
此外,关于 consumePixmap()
的文档说它 requires a prepare()
call 在它可以工作之前。
要从纹理中提取像素信息,您需要构建一个 FrameBuffer
对象,将纹理渲染到它,然后提取像素(请参阅 ScreenUtils
)。
不清楚您要完成什么,但从另一个方向(字节数组 -> Pixmap
-> Texture
)然后修改字节数组并重新进行转换可能会奏效。
关于textures - LibGDX 纹理到 ByteBuffer,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15053129/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!