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macos - 如何在带有 Retina 显示屏的 Mac OS 上的 OpenGL 中绘制文本

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 21:47:00 25 4
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我正在使用 OpenGL 在 Mac OS 中绘图。当我的代码在 Retina 显示器上运行时,除文本绘制外,一切正常。
在视网膜显示下,文本是应有的两倍大。发生这种情况是因为字体大小以磅为单位,每个点在 Retina 下为 2 个像素,但 OpenGL 是基于像素的。

下面是标准显示下正确的文字绘制:
Correct text drawing under standard display

这是 Retina 显示下错误的文本绘制:
Incorrect text drawing under Retina display

这是我通常绘制字符串的方式。由于 OpenGL 没有文本绘制功能,为了绘制文本,我执行以下操作:

  • 获取字体:

    NSFontManager fontManager = [NSFontManager sharedFontManager];
    NSString font_name = [NSString stringWithCString: "Helvetica"encoding: NSMacOSRomanStringEncoding];
    font = [fontManager fontWithFamily: font_name traits:fontStyle weight:5 size:9];
    attribs = [[NSMutableDictionary dictionaryWithCapacity: 3] 保留];
    [属性 setObject:font forKey:NSFontAttributeName];
  • 创建并测量字符串:

    NSString* aString = [NSString stringWithCString: "blah blah"encoding: NSMacOSRomanStringEncoding];
    NSSize frameSize = [aString sizeWithAttributes: m_attribs];
  • 分配 NSImage 的大小:

    NSImage* image = [[NSImage alloc] initWithSize:frameSize];
    [图像锁定焦点];
  • 将字符串绘制到图像中:

    [aString drawAtPoint:NSMakePoint(0, 0) withAttributes:m_attribs];
  • 获取位:

    NSBitmapImageRep* bitmap = [[NSBitmapImageRep alloc] initWithFocusedViewRect:NSMakeRect (0.0f, 0.0f, frameSize.width, frameSize.height)];
    [图像解锁焦点];
  • 创建 OpenGL 纹理:

    GLuint 纹理 = 0;
    glGenTextures(1, &texture);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 0, GL_RGBA, GLsizei(frameSize.width), GLsizei(frameSize.height), 0, GL_RGBA, [位图位图数据]);
  • 绘制纹理:

    glBindTexture ....
    其他OpenGL绘图代码

  • 我的问题是如何让 NSString 以像素分辨率而不是以点为单位进行绘制。

    我尝试了以下方法:
  • 以点大小的一半绘制:4.5 而不是 9。这给了我正确的大小,但文本绘制模糊。
  • 以点大小绘制并将纹理缩小到 OpenGL 中的一半大小,这同样不会给出好看的结果:
    Texture shrink
  • 最佳答案

    OpenGL 坐标系实际上是基于点而不是基于像素的,但是您是决定这些点的人。上下文通过 glOrtho 函数(或者您可以手动构建正交矩阵)定义 2D 坐标系,该函数在屏幕上设置最小和最大 x,y 坐标。例如,可以设置正交投影,使 0 位于屏幕左侧,而 100 位于右侧,无论您渲染到的帧缓冲区的大小如何。

    字体纹理似乎创建得很好。问题是你在几何图形上渲染它是它需要的两倍。在 OpenGL 中,纹理大小不会影响屏幕上渲染对象的大小。屏幕上的大小由传递给 glDrawArrays 的几何图形定义。或 glBegin等不是纹理。

    我认为问题在于您使用字体纹理的像素大小来定义用于在屏幕上呈现的四边形大小。这会将您的问题放在“其他 OpenGL 绘图代码”部分。为了解决这个问题,您可以对绘图应用某种比例因子。在 Retina 模式下,比例因子为 0.5,对于普通屏幕,它将是 1.0(UIKit 使用类似的想法来呈现 UIView 内容)

    四元计算可能如下所示:

    quad.width = texture.width * scaleFactor 
    quad.height = texture.height * scaleFactor

    另一种选择是将四边形渲染大小与纹理完全分开。如果您有一个用于绘制文本的函数或类,它可以有一个字体大小参数,它将用作实际的四边形大小而不是使用纹理大小。

    关于macos - 如何在带有 Retina 显示屏的 Mac OS 上的 OpenGL 中绘制文本,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12821144/

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