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所以我正在使用 2D 骨骼动画系统。
有 X 个骨骼,每个骨骼至少有 1 个部分(一个四边形,两个三角形)。平均而言,我可能有 20 块骨头和 30 个部分。大多数骨骼都依赖于父骨骼,骨骼会每帧移动。每个动画总共有多达 1000 帧,我使用了大约 50 个动画。任何时候在内存中总共加载了大约 50,000 帧。骨骼实例之间的零件不同。
我采用的第一种方法是计算每个骨骼的位置/旋转,并为每个部分构建一个顶点数组,其中包括:
[x1,y1,u1,v1],[x2,y2,u2,v2],[x3,y3,u3,v3],[x4,y4,u4,v4]
[--------------------- Frame 1 ---------------------],[------- Frame 2 ------]
[x1,y1,u1,v1,boneIndex],[x2, ...],[x3, ...],[x4, ...],[x1, ...][x2, ...][....]
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_nextPosition;
attribute vec2 a_texCoords;
attribute float a_boneIndex;
uniform mat4 u_projectionViewMatrix;
uniform float u_boneAlpha[255];
varying vec2 v_texCoords;
void main() {
float alpha = u_boneAlpha[int(a_boneIndex)];
vec4 position = mix(a_position, a_nextPosition, alpha);
gl_Position = u_projectionViewMatrix * position;
v_texCoords = a_texCoords;
}
最佳答案
更好的方法是即时转换您的 30 个零件,而不是在不同位置制作数千个零件的副本。您的顶点缓冲区将包含您的顶点数据的一份副本,从而节省大量内存。然后,每个帧都可以通过一组变换来表示,这些变换作为统一传递给顶点着色器,用于调用 glDrawElements()
绘制的每个骨骼。 .每个从属骨骼的变换都是相对于父骨骼构建的。然后,根据您想要动画的手工制作和程序生成之间的连续统一体的哪个位置,您的变换集可能会占用或多或少的空间和 CPU 计算时间。
Jason L. McKesson 的免费书籍,Learning Modern 3D Graphics Programming , 在第 6 章中很好地解释了如何完成此操作。本章末尾的示例程序显示了如何使用矩阵堆栈来实现分层模型。 I have an OpenGL ES 2.0 on iOS port of this program available .
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