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一段时间以来,我一直想尝试 FRP,昨天我终于硬着头皮尝试了,开始使用 Netwire 5(这本身是一个相当随意的选择,但我必须从某个地方开始!)。我已经设法达到了“有效代码”的地步,但我注意到了一些模式,我不确定它们是如何使用库的一部分,或者它们是否是我的症状我在某处做错了什么。
我从 this tutorial 开始,这足以让我轻松启动和运行——我现在有一个由简单的“递增数字”线控制的旋转立方体:
spin :: (HasTime t s, Monad m) => Wire s e m a GL.GLfloat
spin = integral 0 . 5
shouldQuit :: (Monoid e, Functor m, Monad m) => Wire s e (GLFWInputT m) a a
shouldQuit = keyPressed GLFW.Key'Escape
spin
从不禁止——它应该总是返回一些值——而
shouldQuit
一直禁止;直到实际按下该键,在这种情况下我退出了应用程序。
(wt', spinWire') <- stepWire spinWire st $ Right undefined
((qt', quitWire'), inp'') <- runStateT (stepWire quitWire st $ Right undefined) inp'
case (qt', wt') of
(Right _, _) -> return ()
(_, Left _) -> return () -- ???
(_, Right x) -> --do things, render, recurse into next frame
Right undefined
传递给对
stepWire
的两个调用。我认为(如果我的理解是正确的)此参数用于将事件发送到线路,并且由于我的线路不使用任何事件,因此这是“安全的”,但感觉很糟糕(
EDIT 可能是“事件” "在这里是错误的词——本教程将其描述为“阻塞值”,但重点仍然存在——我从不打算阻塞并且不在我的线路中的任何地方使用
e
参数)。我查看了是否有一个
stepWire
版本,适用于您知道从未发生过事件并且即使您确实有事件但看不到事件也不会响应的情况。我尝试将
e
参数设为
()
,然后在任何地方传递
Right ()
,这感觉比
undefined
稍微不那么脏,但似乎仍然不能完全代表我的意图。
Either
。这对于
shouldQuit
线来说是完美的,但请注意,我必须在
wt'
上进行模式匹配,即
spin
线的输出。我真的不知道抑制它意味着什么,所以我只是
return ()
,但我可以想象这会随着电线数量的增加而变得笨拙,而且,它似乎并不能代表我的意图——有一根永远不会抑制的电线,我可以一直依靠它来保存下一个值。
Either
和
spin
组合成一个
spin
,我设法解决了我提到的第二个问题(
shouldQuit
的
Wire
结果上的模式匹配):
shouldContinuePlaying :: (Monoid e, Functor m, Monad m) => Wire s e (GLFWInputT m) a a
shouldContinuePlaying = keyNotPressed GLFW.Key'Escape
game :: (HasTime t s, Monoid e, Functor m, Monad m) => Wire s e (GLFWInputT m) a GL.GLfloat
game = spin . shouldContinuePlaying
Left
我可以退出,否则我有数据可以处理。它还暗示了比我原来的方法更大程度的可组合性。
Right undefined
作为输入传递给这条新线路。诚然,现在只有其中一种,但我仍然不确定这是否是正确的方法。
最佳答案
在程序的最顶层,您将拥有一些(缩写)类型 Wire a b
的电线。 .这将需要传递 a
类型的东西它会返回 b
类型的东西每走一步。例如,两个 a
和 b
可以一些WorldState
用于游戏或可能 [RigidBody]
对于物理模拟器。在我看来,可以通过Right undefined
在顶层。
话虽如此,您忽略了重要的 Alternative
Wire a b
的实例对于输入线。它提供了一个运算符 <|>
它以一种非常好的方式工作:
假设我们有两条线:
w1 :: Wire a b
w2 :: Wire a b
w1 <|> w2 == w2
w1 <|> w2 == w1
w1 <|> w2
只有在
w1
时才会禁止和
w2
抑制。这很棒,这意味着我们可以做以下事情:
spin :: (HasTime t s, Monad m) => Wire s e m a GL.GLfloat
spin = integral 0 . (10 . keyPressed GLFW.Key'F <|> 5)
F
,你会以两倍的速度旋转!
trigger :: GLFW.Key -> GameWire a a
trigger key =
rSwitch mkId . (mkId &&& ((now . pure mkEmpty . keyPressed key) <|> never))
spin :: (HasTime t s, Monad m) => Wire s e m a GL.GLfloat
spin = integral 0 . spinSpeed
where
spinSpeed = 5 . trigger GLFW.Key'F -->
-5 . trigger GLFW.Key'F -->
spinSpeed
F
时,这将在前进和后退之间切换微调器。 .
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