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是否有可能,如果有,如何在 OpenGL4.x 中的不同 channel 上创建和读取具有不同压缩算法的 RGBA 纹理:
没有实际意义的例子A:
All basic attributes (Normal, BaseColor, Smoothness, MetalMask, Reflectance) need to be blendable to support deferred decals. Unblendable attributes, like MaterialId are stored into the alpha channel. We have also avoided compression and encoding mechanisms which could affect blending quality.
We chose to avoid compression on few of our attributes and rely on simple, linearly-interpolating alpha blending in this case.
最佳答案
没有 OpenGL 或硬件支持在不同 channel 上以不同压缩方式读取纹理。当然,我们可以创建一个 prepass,将这种手工制作的纹理拆分为单独的纹理,然后分别解压缩这些纹理。
正如 Nicol Bolas 所建议的,Frostbite PBR 实现避免了由于混合而导致的压缩。
关于opengl - 冻伤 PBR : different compression on separate texture channels of the same texture,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39587671/
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是否有可能,如果有,如何在 OpenGL4.x 中的不同 channel 上创建和读取具有不同压缩算法的 RGBA 纹理: 没有实际意义的例子A: RG channel 存储以 3Dc 编码的法线贴图
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从这里link 我想使用 pip 安装所有的包。 但是你看到这一行: pbr!=2.1.0,>=2.0.0 这是什么意思? 这是否意味着版本应该 >= 2.0.0 而不是 2.1.0 ? 这是否意味着
我是一名优秀的程序员,十分优秀!