- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我有一个沿速度矢量移动的射弹物体。我需要确保对象始终面向速度矢量的方向。此外,我使用四元数而不是矩阵来表示对象旋转。
我知道第一步是找到一个正交基:
forward = direction of velocity vector
up = vector.new(0, 1, 0)
right = cross(up, forward)
up = cross(forward, right)
vec3 vel = direction of velocity vector
vec3 forward = (1, 0, 0) // Depends on direction your model faces. See below.
vec3 axis = cross(forward, vel)
if (axis == 0) then quit // Already facing the right direction!
axis = normalize(axis)
float theta = acos(vel.x/sqrt(vel.x^2, vel.y^2, vel.z^2))
quat result = (0, axis.y * sin(theta/2), axis.z * sin(theta/2), cos(theta/2)
vec3 vel = direction of velocity vector
vec3 forward = (0, 1, 0) // Note that y-component is now 1
vec3 axis = cross(forward, vel)
if (axis == 0) then quit
axis = normalize(axis)
float theta = acos(vel.x/sqrt(vel.x^2, vel.y^2, vel.z^2))
quat result = (axis.x * sin(theta/2), 0, axis.z * sin(theta/2), cos(theta/2)
// Note that SECOND component above is now 0
最佳答案
我假设您不关心弹丸的方向,除了使纵轴与速度矢量对齐,并且纵轴是 (1, 0, 0) 的 x 轴。
你走在正确的轨道上。将速度向量归一化,(vx, vy, vz)/sqrt(vx^2 + vy^2 + vz^2) 与它交叉 x 轴并归一化结果 - (0, yn, zn) - 这是旋转四元数的轴。旋转角度只是 theta = vx/sqrt(vx^2 + vy^2 + vz^2) 的反余弦。结果四元数是
(0, yn, zn)sn(theta/2) cos(theta/2)
如果您有任何问题,请告诉我。
诺埃尔·休斯
nhughes1ster@gmail.com
关于game-physics - 正交基四元数,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1620130/
我正在做一个需要翻译的项目 qemu-guest物理地址来托管虚拟/物理地址。 我正在使用 VMI(虚拟机自省(introspection))来自省(introspection) qemu 进程(KV
我正在使用下面的类,但给出了类似 Caused by: org.hibernate.DuplicateMappingException: Table [] contains physical colu
我正在 3D 中进行刚体模拟。现在我在旋转方面遇到了精度问题。最终,物体(没有外力)的方向会收敛到围绕具有最小惯性矩的轴。降低 dt 有帮助,但不是太多。有没有办法最大限度地减少这种漂移? 这是我目前
我正在尝试做一个基本版本的太空 war (http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar_%28video_game%29),但我不知道如何做惯性部分 那是我的代码:我应该
哪些技术用于实时模拟水等流体,例如在电子游戏中? 特别是,我正在为 Uni 的(不幸的是相当短的)物理项目寻找一个项目创意,所以越简单越好(如果流体模拟中有任何“简单”之类的东西......) 最佳答
怎么办数值积分 (什么数值方法,使用什么技巧)用于无限范围内的一维积分,其中被积函数中的一个或多个函数是 1d quantum harmonic oscillator波函数。其中,我想计算谐振子基中某
我正在遵循处理书中的一个示例,该示例描述了如何计算非正交碰撞(在非水平平面上弹跳的球),但是,我并不真正理解这四个表达式背后的逻辑。 float groundXTemp = cosine * del
在足球比赛中,我正在使用转向行为来计算转向力。这部分没问题。 但是,我正在寻找实现简单的2D人类运动的最佳方法。 例如,当转向力与当前速度或航向矢量之间的cos(角度)小于0.5时,玩家不应“转向”(
我正在写一个小船的模拟(一艘有动力而不是帆的帆船)。它有一个方向 Helm 和一个龙骨,我有大部分的物理处理推力和阻力。我已经模拟了穿过船的阻力高于沿船的阻力,以减少侧向滑动。 然而,它的行为并不完全
我的问题很简单。我有两个四面体,每个四面体都有一个当前位置、一个空间线速度、一个角速度和一个质心(实际上是旋转中心)。 有了这些数据,我试图找到一个(快速)算法,它可以精确地确定(1)它们是否会在某个
有人可以向我解释为什么Verlet集成优于Euler集成吗?为什么RK4比Verlet更好?我不明白为什么这是一种更好的方法。 最佳答案 Verlet方法擅长于仿真节能系统,其原因是辛。为了理解该语句
关闭。这个问题需要更多 focused .它目前不接受答案。 想改进这个问题?更新问题,使其仅关注一个问题 editing this post . 4年前关闭。 Improve this questi
我最近在排练Sprite Kit,遇到了一个很奇怪的问题。当缩放(改变其比例)父节点时,通过 SKPhysicsJointPin 连接在一起的实体逐渐彼此分离,然后关节断裂。让我给你看一下图像。 这是
Box2d中刚体的定义是 A chunk of matter that is so strong that the distance between any two bits of matter on
我正在制作一款游戏,如果您使用的是 Windows 或 Linux,您可以在这里看到:http://insertnamehere.org/birdsofprey/ 如果您在鸟上单击并按住鼠标,您可以看
我想模拟自由落体和与地面的碰撞(例如弹跳球)。物体将在真空中下落——可以忽略空气阻力。与地面的碰撞会导致一些能量损失,因此物体最终会停止移动。我使用 JOGL 渲染一个点,它是我的下落物体。重力恒定
我正在编写一个模拟,其中我们需要对一些盒子在一组传送带上移动时进行相当准确的建模。目前,我们检测盒子是否与静态传送带表面碰撞,并根据传送带的预期速度向每个盒子施加脉冲。有没有办法让实际的输送机表面移动
我正在使用 Ogre 编写物理模拟和 MOC . 我有一个从相机位置拍摄的球体,它使用相机的前向矢量沿相机面向的方向行进。 我想知道如何检测我的球体和另一个网格之间的碰撞点。 如何使用 MOC 或 O
我目前正忙于为我的 Win32 API 和 C++ 编程类(class)编写一个小球物理引擎。我已经完成了 GDI 后缓冲渲染器和整个 GUI(还有一些需要调整的东西),但我已经接近完成了。最后唯一的
我希望利用子弹物理学或类似的物理引擎来创建具有两条腿的类人 body 的逼真骨架模拟。也就是说,创建一个由圆形质量制成的“ body ”模拟在两条“腿”之上,其中每条腿由通过 3 个关节连接的 3 个
我是一名优秀的程序员,十分优秀!