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我使用的是现代 OpenGL 4.3 内核。
我刚刚意识到 1024p x 1024p tileset 对我的需求来说太小了。所以,我将其替换为 1024p x 1024p x 4p 3D 纹理。 (我知道,这不是最好的解决方案,我最好使用 2D 纹理数组。我只是想知道为什么我当前的解决方案不起作用。)
x
和 y
纹理坐标工作正常,和以前一样。 z
也可以,但有点不正确。我希望第一层有 z == 0.0
,第二层 - z == 0.3333333
,第三层 - z == 0.66666666
和第 4 个 - z == 1.0
。
第 1 层和第 4 层按预期工作。但是 0.33333333
和 0.66666666
给我不正确的结果:
0.33333333 -> 第一层与第二层混合
0.66666666 -> 第三层与第四层混合
(我正在使用线性过滤,这就是它们混合在一起的原因。)
我尝试为第 2 层和第 3 层选择正确的 z 值:
当 z == 0.38
时,第二个显示正常当 z == 0.62
时,第 3 个显示正常(当然,这些数字是近似值。)
知道为什么会发生这种情况以及如何解决这个问题吗?
这就是我创建纹理的方式:
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glGenTextures(1, &maintex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, maintex);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA8, TEXSIZE, TEXSIZE, 4, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textemp);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
这是我的着色器:
const char *vertex = 1+R"(
#version 430
uniform layout(location = 3) vec2 fac;
in layout(location = 0) vec2 vpos; // vertex coords
in layout(location = 1) vec3 tpos; // texture coords
in layout(location = 2) vec4 c_off; // color offset = vec4(0,0,0,0) by default
in layout(location = 3) vec4 c_mult; // color multiplicator = vec4(1,1,1,1) by default
// These two are used to do some sort of gamma correction
out vec3 var_tpos;
out vec4 var_c_off;
out vec4 var_c_mult;
void main()
{
var_tpos = tpos;
var_c_off = c_off;
var_c_mult = c_mult;
gl_Position = vec4(vpos.x * fac.x - 1, vpos.y * fac.y + 1, 0, 1);
})";
const char *fragment = 1+R"(
#version 430
uniform layout(location = 0) sampler3D tex;
in vec3 var_tpos;
in vec4 var_c_off;
in vec4 var_c_mult;
out vec4 color;
void main()
{
color = texture(tex, vec3(var_tpos.x / 1024, var_tpos.y / 1024, var_tpos.z));
color.x *= var_c_mult.x;
color.y *= var_c_mult.y;
color.z *= var_c_mult.z;
color.w *= var_c_mult.w;
color += var_c_off;
})";
最佳答案
那是因为 0 是左侧纹素的“最左侧”部分,而 1 是最右侧纹素中的最右侧点。假设我们有 4 个纹素,则坐标如下:
0 1/4 1/2 3/4 1
| tx1 | tx2 | tx3 | tx4 |
由于您需要准确地击中体素的中心,因此您必须使用比预期高 1/2 体素的地址 (+0.25/2 = +0.125),因此体素中心如底部所述下图的线。
| tx1 | tx2 | tx3 | tx4 |
| | | |
0.125 0.375 0.625 0.875
关于opengl - 使用 3D 纹理时结果不正确,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26916938/
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