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unity3d - 统一 5 : Automatically specifying the triangle list for the vertices of a mesh

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 19:48:02 25 4
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有没有一种方法或算法可以自动指定顶点列表应该如何连接?

例如,假设我有这个(为简单起见,在 2D 中):

     *(0,0)     *(2,0)

*(-1,-1) *(1,-1)

所以我按顺序添加顶点 (-1,-1),(0,0),(1,-1),(2,0)
然后在三角形列表中添加索引 0,1,2 和 2,1,3,这应该会生成一个带有两个三角形的网格。

然而,随着顶点数量的增加,定义三角形的过程变得更加乏味,当然,除非我以某种排序顺序添加顶点,以便我可以跟踪我是哪个三角形并只添加一个偏移量时间(我不想这样做)。

我要去的地方是这个(为了简单起见,再次在 2D 中):
我想定义一个数组,比如:

[0, 0, 1, 0, 1, 0]

[0, 0, 0, 0, 0, 0]

[0, 1, 0, 1, 0, 0]

表示 xy 平面和该数组中的点是顶点 (1) 或不包含任何内容 (0)。因此,array[0,0] 将是 x=0, y=0(无),array[2,1](顶点)将是 x=1, y=2。使用这个,我想生成一个网格。

这可能吗?任何帮助,将不胜感激。

谢谢

编辑:我知道有一个三角测量脚本,但它只适用于 2D。

最佳答案

不,您只需手动执行此操作。

就是这样。

请注意,使用具有一行代码的例程,您可以“自动化”该过程。

如果您正在学习网格,那么了解 至关重要。如果您不想使用重复的顶点,则不必使用 .

祝你好运并祝贺你整个星期都在 Unity3D 标签中提出唯一有值(value)的问题:O

(1) 建议大家在Unity中编织mesh时熟悉tis“gotchya”

http://answers.unity3d.com/answers/417487/view.html

请注意,同样的问题在这里一遍又一遍地被问到。

(2) 我敦促你研究那里的三个链接答案。

(3) 一定要知道这... http://answers.unity3d.com/answers/352167/view.html

(4) 不要忘记记住Unity的手性..
http://answers.unity3d.com/answers/267076/view.html

一个小点。不用说,在电子游戏中,几乎出于任何原因,您都不会使用网格碰撞器。 Unity 包含这个概念非常令人困惑,它无休止地让新手和业余程序员感到困惑。 (如果您正在构建自己的网格,甚至添加动态碰撞器,您所做的就是使用大小合适的盒式碰撞器。)

关于unity3d - 统一 5 : Automatically specifying the triangle list for the vertices of a mesh,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35394532/

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