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在我在 OpenGL 中使用的几何着色器中,在开始时设置一个变量,然后在不重置它的情况下发出顶点,但在 vulkan 中,如果我不在每个 EmitVertex()
之间写入该变量我的代码将无法正常工作。
我在 glsl 规范中找不到任何关于此的内容,是否有针对此的规则并且第一种情况恰好适用?有什么改变转向spirv吗?
最佳答案
来自 khronos opengl docs :
GS code writes all of the output values for a vertex, then calls EmitVertex(). This tells the system to write those output values to where ever it is that output vertices get written. After calling this function, all output variables contain undefined values. So you will need to write to them all again before emitting the next vertex (if there is a next vertex).
关于opengl - 是否必须为几何着色器中发出的每个顶点设置每个变量?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54590642/
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很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visit the help center . 关闭 1
我是一名优秀的程序员,十分优秀!