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我想用椅子(在编辑器中)填满这个礼堂座位区,并使它们都面向同一个焦点(舞台)。然后我将随机用不同的人填充椅子(在运行时)。每次运行后,椅子应保持不变,但应清除人员,以便在下一次运行时人群看起来不同。
座位区目前没有连接对撞机,椅子或人也没有。
我找到了这段代码,它负责旋转椅子,以便它们瞄准相同的焦点。但是我仍然很好奇是否有更好的方法来做到这一点。
//C# Example (LookAtPoint.cs)
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class LookAtPoint : MonoBehaviour
{
public Vector3 lookAtPoint = Vector3.zero;
void Update()
{
transform.LookAt(lookAtPoint);
}
}
最佳答案
您可以 write a editor script以自动均匀放置它们。在这个脚本中,
我不处理以下代码中的世界和本地/模型空间。需要时记得做。
Mesh chairMR;//Mesh of the chair
Mesh audiMR;//Mesh of the auditorium
var patchSizeX = audiMR.bounds.size.X;
var patchSizeZ = audiMR.bounds.size.Z;
var countX = audiMR.bounds.size.x / chairMR.bounds.size.x;
var countZ = audiMR.bounds.size.z / chairMR.bounds.size.z;
countX*countZ
.补丁大小为 (patchSizeX, patchSizeZ)
.//Generate parallel rays that come form +y to -y.
List<Ray> rays = new List<Ray>(countX*countZ);
for(var i=0; i<countX; ++i)
{
var x = audiMR.bounds.min.x + i * sizeX + tolerance /*add some tolerance so the placed chairs not intersect each other when rotate them towards the stage*/;
for(var i=0; i<countZ; ++i)
{
var z = audiMR.bounds.min.z + i * sizeZ + tolerance;
var ray = new Ray(new Vector3(x, 10000, z), Vector3.down);
//You can also call `Physics.Raycast` here too.
}
}
Physics.Raycast
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!