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performance - 着色器的性能(顶点 VS 片段)

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 19:19:14 27 4
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总是在顶点着色器中而不是在片段着色器中更好地进行硬计算吗?即使是具有超过 100.000 个多边形的高网格模型(假设有一堆独特的顶点)?

最佳答案

不,它并不总是更好。

选择合适的计算位置的最佳方法是实验。尝试两者,看看哪种更适合您的约束和硬件。

不过从理论上讲,您可以估计处理的片段数量并将其与顶点数量进行比较。现代 GPU 对顶点着色器和片段着色器使用相同的处理单元,因此查看这些数字将使您了解在哪里进行微积分。

在顶点着色器(如果不是在 CPU 上)中执行所有操作的建议来自于渲染 3D 模型的像素与顶点比率应始终较高的想法。如果您在非常远的距离看到一个对象,则不需要几何细节,这就是几何细节级别 (LOD) 的用途。因此,如果您以“好”的方式进行操作 - 您需要在顶点级别进行计算。如果你不遵循它——你就靠自己了。

关于performance - 着色器的性能(顶点 VS 片段),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6103500/

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