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kernel - Playstation 的游戏是如何在完全没有操作系统的情况下进行编程的?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 19:09:06 24 4
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我开始思考并自己发现了一些,并从一些 digging around .

很明显,再加上 Playstation(第一个)硬件没有操作系统,只有固件,为 Playstation 编程的游戏基本上是完整的,例如最终幻想 VII:

具有相互交互的多个“部分”代码,从处理硬件数据、更改等的低级内核,到控制来自 PS Controller 的中断的用户界面,再到存储 Cloud 当前数据的数据库HP,Tifa 的 ATB 计量值,以及用于确定攻击流字节的增量除数。

所以从技术上讲,为 Playstation 制作的游戏 是可移除的内核、游戏交互和完整的可执行文件。 PS硬件中不存在内核,那么您如何将游戏编程为具有多个模块的内核和接口(interface)?

这是否意味着存储为 .ISO 文件的 Playstation 可执行二进制文件基本上是操作系统?

游戏的模块是从硬件层面到用户层面本身的主要接口(interface),所以可以肯定地说所有 PS1 游戏都是某种操作系统吗?

基本上,有可能使游戏成为“操作系统”和游戏,即完全交互的低级数据处理器、设备驱动程序、中断处理程序等,都以模拟文件系统容器格式存储?

我希望我足够清楚,因为当我试图把它拍下来时,这让我很困惑。

PS:如果这在另一个部分更好,请帮助将其迁移到那里。谢谢!

最佳答案

PS1 是一台非常简单的机器,具有用于图形、声音和用户输入的硬件和 API,以及一些基本的启动约定。这与旧的 Atari ST、Apple ][、IBM PC 和其他可以直接启动进入游戏环境的系统没有太大区别(有人记得 PC 上的旧 Sierra 游戏吗?)。

这不仅是可能的,而且实际上并不少见。例如,想想与其他游戏捆绑在一起的游戏。我在想当你买一张上面有 3-4 个旧游戏的光盘时......

那么,你怎么能编程呢?您真正在做的是查看构建加载程序,当用户选择“模块”以执行“模块”以及退出以返回菜单时,它会显示“模块”菜单。在 X86(未 protected )基础架构中,这是通过修改 IRQ 表来完成的,这样当程序退出时,跳转回到菜单系统,而不是 BIOS 默认值。

现在,您只需为一些游戏提供“退出”选项。我突然想到,我在 PS 上玩过的很少有游戏有“退出”选项,因为当你完成后,你只需关闭电源。

具体到 PS1,您必须四处寻找 BIOS 编程指南,以了解如何编写 Bootstrap 。我认为这将是项目中最成问题的部分。

PS emulator projects 中挖掘可能会有一些运气。 ...

关于kernel - Playstation 的游戏是如何在完全没有操作系统的情况下进行编程的?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17331390/

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