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我有一个实现阴影映射的着色器,如下所示:
#version 430 core
out vec4 color;
in VS_OUT {
vec3 N;
vec3 L;
vec3 V;
vec4 shadow_coord;
} fs_in;
layout(binding = 0) uniform sampler2DShadow shadow_tex;
uniform vec3 light_ambient_albedo = vec3(1.0);
uniform vec3 light_diffuse_albedo = vec3(1.0);
uniform vec3 light_specular_albedo = vec3(1.0);
uniform vec3 ambient_albedo = vec3(0.1, 0.1, 0.2);
uniform vec3 diffuse_albedo = vec3(0.4, 0.4, 0.8);
uniform vec3 specular_albedo = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
uniform float specular_power = 128.0;
void main(void) {
//color = vec4(0.4, 0.4, 0.8, 1.0);
//normalize
vec3 N = normalize(fs_in.N);
vec3 L = normalize(fs_in.L);
vec3 V = normalize(fs_in.V);
//calculate R
vec3 R = reflect(-L, N);
//calcualte ambient
vec3 ambient = ambient_albedo * light_ambient_albedo;
//calculate diffuse
vec3 diffuse = max(dot(N, L), 0.0) * diffuse_albedo * light_diffuse_albedo;
//calcualte spcular
vec3 specular = pow(max(dot(R, V), 0.0), specular_power) * specular_albedo * light_specular_albedo;
//write color
color = textureProj(shadow_tex, fs_in.shadow_coord) * vec4(ambient + diffuse + specular, 0.5);
//if in shadow, then multiply color by 0.5 ^^, except alpha
}
textureProj(...)
结果确实在阴影中,据我所知它返回一个规范化的
float
值(value)。
textureProj(...) > 0.9999
已经够了吗?我知道如果您使用多重采样,它可以返回零或一以外的值,并且我希望行为不会在某一点中断。
#version 430 core
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 0) uniform mat4 model_matrix;
layout(location = 1) uniform mat4 view_matrix;
layout(location = 2) uniform mat4 proj_matrix;
layout(location = 3) uniform mat4 shadow_matrix;
out VS_OUT {
vec3 N;
vec3 L;
vec3 V;
vec4 shadow_coord;
} vs_out;
uniform vec4 light_pos = vec4(-20.0, 7.5, -20.0, 1.0);
void main(void) {
vec4 local_light_pos = view_matrix * light_pos;
vec4 p = view_matrix * model_matrix * position;
//normal
vs_out.N = vec3(0.0, 1.0, 0.0);
//light vector
vs_out.L = local_light_pos.xyz - p.xyz;
//view vector
vs_out.V = -p.xyz;
//light space coordinates
vs_out.shadow_coord = shadow_matrix * position;
gl_Position = proj_matrix * p;
}
shadow_matrix
是作为
bias_matrix * light_projection_matrix * light_view_matrix * light_model_matrix
传入的制服.
最佳答案
textureProj (...)
不返回规范化的浮点值。它确实返回一个 float
如果你在 sampler<1D|2D|2DRect>Shadow
上使用它,但该值代表深度测试的结果。 1.0 = 通过, 0.0 =失败。
现在,这里要注意有趣的事情,以及返回 float
的原因。因为阴影采样器的意义在于过滤阴影贴图。如果您使用 GL_LINEAR
阴影贴图上的过滤模式与阴影采样器一起使用,GL 将实际选择阴影贴图中最接近的 4 个纹素并执行 4 次独立的深度测试。
每次深度测试仍然有一个二进制结果,但 GL 将返回所有 4 个测试结果的加权平均值(基于与理想样本位置的距离)。所以如果你使用 GL_LINEAR
结合阴影采样器,您将获得一个介于 之间的值。 0.0 和 1.0 表示 4 个最近深度样本的平均遮挡。
我应该指出你对 textureProj (...)
的使用对我来说看起来可能是错误的。它使用的坐标是一个 4D 向量,由 ( s
, t
, r
) [投影坐标] 和 ( q
) [要测试的深度值] 组成。我在您的代码中没有看到您正在分配的任何地方 q
一个深度值。如果您可以编辑您的问题以包含输出 shadow_coord
的顶点/几何着色器,那会有所帮助。
关于opengl - 阴影贴图着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21605146/
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