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我在 Android 上使用 OpenGL ES 2.0,但我认为这个问题是一个通用的 OpenGL 问题。
我正在学习 OpenGL,并试图准确了解每一帧必须调用哪些 API,而不是只调用一次。我最初调用 glVertexAttribPointer
和 glEnableVertexAttribArray
每一帧,但是当我将测试程序更改为每个着色器程序只调用一次时,我得到的行为不是我所期望的。
好像是 glVertexAttribPointer
和 glEnableVertexAttribArray
应该只需要调用一次,而不是每一帧,因为它们只在特定着色器程序的上下文中才有意义。我这么说是因为glVertexAttribPointer
将其作为第一个参数 GLuint index
从 glGetAttribLocation
返回它指定与着色器程序中的变量名称对应的字符串。因此,数据似乎与特定着色器程序中的特定“属性”变量相关联。
我的测试程序使用两个完全不同的程序渲染两个不相交的形状(三角形) - 不同的片段着色器源,不同的顶点着色器源,对 glLinkProgram
的单独调用等等。我最初为每一帧运行了以下代码,一切都按预期工作——我看到两个形状都正确渲染了。
m_glhook.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Shape/Program 1
m_glhook.glUseProgram(m_iGlProgramId);
int iPositionLocation = m_glhook.glGetAttribLocation(m_iGlProgramId, "a_Position");
m_bfVertices.rewind();
m_glhook.glVertexAttribPointer(iPositionLocation, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, STRIDE, m_bfVertices);
m_glhook.glEnableVertexAttribArray(iPositionLocation);
gl.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3);
// Shape/Program 2
m_glhook.glUseProgram(m_iGlProgramId2);
int iPositionLocation2 = m_glhook.glGetAttribLocation(m_iGlProgramId2, "a_Position");
m_bfVertices2.rewind();
m_glhook.glVertexAttribPointer(iPositionLocation2, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, STRIDE, m_bfVertices2);
m_glhook.glEnableVertexAttribArray(iPositionLocation2);
gl.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3);
m_bFirstDraw
第一帧为真,后续帧为假。
m_glhook.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Shape/Program 1
m_glhook.glUseProgram(m_iGlProgramId);
if (m_bFirstDraw)
{
int iPositionLocation = m_glhook.glGetAttribLocation(m_iGlProgramId, "a_Position");
m_bfVertices.rewind();
m_glhook.glVertexAttribPointer(iPositionLocation, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, STRIDE, m_bfVertices);
m_glhook.glEnableVertexAttribArray(iPositionLocation);
}
gl.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3);
// Shape/Program 2
m_glhook.glUseProgram(m_iGlProgramId2);
if (m_bFirstDraw)
{
int iPositionLocation2 = m_glhook.glGetAttribLocation(m_iGlProgramId2, "a_Position");
m_bfVertices2.rewind();
m_glhook.glVertexAttribPointer(iPositionLocation2, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, STRIDE, m_bfVertices2);
m_glhook.glEnableVertexAttribArray(iPositionLocation2);
}
gl.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3);
m_bFirstDraw = false;
最佳答案
尽管 GLSL 程序(尤其是顶点着色器)使用基于通用槽号的顶点属性,但您实际上并没有为 GLSL 程序提供顶点指针。
这些指针是顶点数组状态的一部分,在较新版本的 OpenGL 中完全由 Vertex Array Objects
处理。 .如果您希望每个程序都有自己的一组指针,我建议您创建一个 VAO 来存储状态并在绑定(bind)程序时绑定(bind) VAO。
如果 VAO 不可用,则每次切换 GLSL 程序时都必须手动设置指针。请注意,在这种情况下,有一个全局上下文,其中存储了顶点数组指针、绑定(bind)的顶点缓冲区、启用/禁用的数组等。所以你必须小心禁用你不使用的顶点属性数组,否则你可能会导致 GL 从无效内存中读取。
VAO 是一个更优雅的解决方案,只要它们可用,您就应该喜欢它们。
关于opengl - glVertexAttribPointer 和 glEnableVertexAttribArray 的作用域是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18645148/
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