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我正在尝试将一些旧的 OpenGL 代码转换为现代 OpenGL。此代码从纹理读取数据并显示它。片段着色器当前使用 ARB_fragment_program
创建命令:
static const char *gl_shader_code =
"!!ARBfp1.0\n"
"TEX result.color, fragment.texcoord, texture[0], RECT; \n"
"END";
GLuint program_id;
glGenProgramsARB(1, &program_id);
glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, program_id);
glProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, (GLsizei) strlen(gl_shader_code ), (GLubyte *) gl_shader_code );
我只想将其翻译成 GLSL 代码。我认为片段着色器应该看起来像这样:
#version 430 core
uniform sampler2DRect s;
void main(void)
{
gl_FragColor = texture2DRect(s, ivec2(gl_FragCoord.xy), 0);
}
但我不确定几个细节:
texture2DRect
的正确用法吗?gl_FragCoord
的正确用法吗?使用 GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER
目标为纹理提供像素缓冲区对象。
最佳答案
sampler2D
而不是 sampler2DRect
(如果你真的不需要它)因为,引用 the wiki , “从现代的角度来看,它们(矩形纹理)似乎基本上没有用。”。然后您可以将 texture2DRect(...)
更改为 texture(...)
或 texelFetch(...)
(模仿您的矩形提取)。
gl_FragColor
而是声明一个 out
变量并写入它。 你的片段着色器最终应该看起来像这样:
#version 430 core
uniform sampler2D s;
out vec4 out_color;
void main(void)
{
out_color = texelFecth(s, vec2i(gl_FragCoord.xy), 0);
}
关于opengl - 将 ARB 程序集翻译成 GLSL?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42724440/
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