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我试图通过编写一个简单的光线追踪器来学习更多关于vectormath的知识,并且我一直在阅读它,但我无法找到如何确定主光线的方向。这听起来像一个简单的问题,可能是,但以我目前的知识,我无法弄清楚。
我想我需要一个相机(只不过是一个位置和一个方向作为矢量),然后我从相机将主光线发射到相机前面的屏幕上,它代表最终图像。我无法弄清楚的是屏幕的角坐标。如果我知道屏幕,找到主光线的方向很容易。
我希望可以只使用不需要任何旋转矩阵的简单数学来计算屏幕。我最好的猜测是:
我将相机的方向作为矢量,这个方向等于投影屏幕平面的法线。所以我有屏幕的法线,从那里我可以很容易地计算出屏幕的中心,即:
camera_location + (normal * distance)
最佳答案
编辑:这是一些代码,与最初发布的代码相比大大减少了,因为它省略了 viewMatrix 的创建。这仅在某些扫描线渲染中需要,而不用于光线追踪。
艰苦的工作是lookat() 函数,特别是创建“上”和“右”向量。它们必须相互垂直,并且还必须垂直于眼睛和图片中心之间的矢量。这些向量的创建依赖于叉积向量函数。
转换光线的实际函数假定屏幕视口(viewport)在 Y 方向上从 -0.5 运行到 +0.5。该函数非常简单,只需将“ View ”、“向上”和“右”向量的正确比例相加。
public class Camera {
protected Point3d eye;
protected Point3d center;
protected Vector3d up;
protected Vector3d right;
protected Vector3d view;
protected double fovy; // half FoV in radians
protected double tanf;
protected double aspect;
public Ray castRay(double x, double y) {
Vector3d dir = new Vector3d(view);
Vector3d t = new Vector3d();
t.scale(tanf * x * aspect, right);
dir.add(t);
t.scale(tanf * y, up);
dir.add(t);
dir.normalize();
return new Ray(eye, dir);
}
/* algorithm taken from gluLookAt */
public void lookAt(Point3d _eye, Point3d _center, Vector3d _up) {
eye = new Point3d(_eye);
center = new Point3d(_center);
Vector3d u = new Vector3d(_up);
Vector3d f = new Vector3d(center);
f.sub(eye);
f.normalize();
Vector3d s = new Vector3d();
u.normalize();
s.cross(f, u);
s.normalize();
u.cross(s, f);
view = new Vector3d(f);
right = new Vector3d(s);
up = new Vector3d(u);
}
/* algorithm taken from gluPerspective */
public void setfov(double _fovy, double _aspect)
{
fovy = Math.toRadians(_fovy) / 2.0;
tanf = Math.tan(fovy);
aspect = _aspect;
}
}
关于math - 为相机投影屏幕,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/453964/
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