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xna - 延迟渲染 - 渲染具有独立效果的模型

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 18:28:40 24 4
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我已经阅读了一些关于 XNA 中的延迟渲染的教程(Catalin ZimaTheCansin)。他们似乎都使用延迟渲染管道来渲染模型。这很好,但它们只处理法线贴图和高光贴图。

如果我的想法是正确的,如果我想渲染一个模型,例如,其中有一个发光效果并且我有一个发光着色器,那么延迟渲染管道不会知道这个着色器?

如果我的上述问题是正确的,我是否需要在延迟渲染管道中使用发光渲染模型,然后使用发光着色器重新渲染?

最佳答案

确实有很多不同的方法。我的建议是在您的管道中包含一个 Material mask channel 。例如:为您要在场景中渲染的每种类型的表面渲染纯色目标。使用此蒙版目标在最终的延迟光照 channel 中执行分支操作,并对不同 Material 进行表面计算(例如,纯红色用于 phong 着色,纯蓝色用于无光表面等)。您仍然可以正常使用漫反射、法线和镜面 gbuffer channel 。

特别是对于发光效果,您还可以使用 mask 方法并将该目标带到您的后处理步骤,以执行全屏模糊/发光,使用 mask 来确定应该应用发光的对象。

关于xna - 延迟渲染 - 渲染具有独立效果的模型,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6608878/

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