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performance - 顶点缓冲对象和 glutsolidsphere

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 18:20:47 26 4
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我必须在类似“ Spring 质量”的系统的 3D 物理模拟中绘制大量球体。

我想知道一种绘制球体的有效方法,而不必在模拟的每一步都编译显示列表(每一步可能从毫秒到秒不等,具体取决于计算中涉及的物体数量)。

我读过顶点缓冲区对象是绘制对象的一种有效方法,这些对象有时也需要更新。

有什么方法可以比 glutSolidSphere 更快地绘制 OpenGL 球体?

最佳答案

球体是自相似的;每个球体只是任何其他球体的缩放版本。我认为没有必要重新生成任何几何图形。事实上,我认为根本没有必要拥有一个以上的球体。

只需提供适当的缩放矩阵即可。我建议为您的显示列表或缓冲区对象网格设置一个以原点为中心的半径为 1 的球体。然后你可以将它转换到不同的位置,使用比例来设置新的半径。

关于performance - 顶点缓冲对象和 glutsolidsphere,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10733242/

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