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void main( void )
{
vec2 st = gl_TexCoord[0].st;
//horizontal blur
//from http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/
vec4 color;
color += 1.0 * texture2DRect(src_tex_unit0, st + vec2(blurAmnt * -4.0, 0));
color += 2.0 * texture2DRect(src_tex_unit0, st + vec2(blurAmnt * -3.0, 0));
color += 3.0 * texture2DRect(src_tex_unit0, st + vec2(blurAmnt * -2.0, 0));
color += 4.0 * texture2DRect(src_tex_unit0, st + vec2(blurAmnt * -1.0, 0));
color += 5.0 * texture2DRect(src_tex_unit0, st + vec2(blurAmnt , 0));
color += 4.0 * texture2DRect(src_tex_unit0, st + vec2(blurAmnt * 1.0, 0));
color += 3.0 * texture2DRect(src_tex_unit0, st + vec2(blurAmnt * 2.0, 0));
color += 2.0 * texture2DRect(src_tex_unit0, st + vec2(blurAmnt * 3.0, 0));
color += 1.0 * texture2DRect(src_tex_unit0, st + vec2(blurAmnt * 4.0, 0));
color /= 5.0;
gl_FragColor = color;
}
最佳答案
[0,1]纹理坐标范围仅适用于GL_TEXTURE_2D纹理目标。由于该代码使用texture2DRect(和samplerRect),因此使用GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB纹理目标,该目标使用未标准化的纹理坐标,范围为[0,width] x [0,height]。
这就是为什么您拥有“怪异”纹理坐标的原因。不用担心,它们可以在此纹理目标下正常工作。
关于opengl - 为什么此OpenGL着色器使用超过1.0的纹理坐标?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6735631/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!