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为了最大限度地减少状态更改的数量,我应该对网格的绘制顺序进行排序。无论如何,如果我有使用多个着色器的多个网格,我需要选择按顶点属性绑定(bind)或着色器统一参数之一进行排序。
我应该选择什么?我认为由于 GPU 缓存命中率,我必须选择最小化顶点属性更改,但我不知道着色器更改成本。决定绘图顺序时一般要考虑什么?我可以得到一些选择的依据吗?
PS。我的目标是 iOS/PowerVR SGX 芯片。我决定按 Material 排序,因为许多网格只使用几种 Material ,但有很多网格需要绘制。这意味着我将有更多的机会共享 Material 而不是共享网格。因此它将有更多机会减少状态更改计数。无论如何,我不确定,所以如果您有更好的意见,请告诉我。
最佳答案
您不需要在 PowerVR SGX 上对不透明对象进行深度排序,因为使用与顺序无关的、像素完美的隐藏表面去除。深度排序仅用于实现适当的透明度/半透明渲染。
新交所的最佳实践是按州排序,按以下顺序:
使用纹理图集可以显着减少纹理状态变化。可以通过批处理来减少绘制调用的数量。
这只是黄金法则,请记住,您应该先进行分析,然后再优化:)
参见: http://www.imgtec.com/powervr/insider/docs/PowerVR.Performance%20Recommendations.1.0.28.External.pdf
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