- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我对 WebGL 中的 glsl 有一个非常令人不安的问题。
此着色器按预期工作:
uniform sampler2D tColor;
uniform sampler2D tNormal;
varying vec2 vUv;
void main() {
gl_FragColor = texture2D( tColor, vUv );
}
uniform sampler2D tColor;
uniform sampler2D tNormal;
varying vec2 vUv;
void main() {
vec4 test = texture2D( tNormal, vUv );
gl_FragColor = texture2D( tColor, vUv );
}
最佳答案
过去我看到过类似的行为,这几乎总是因为我不正确地绑定(bind)我的纹理。最近的事件是在我尝试像这样绑定(bind)我的纹理时引起的:
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, colorTexture);
gl.uniform1i(colorUniform, gl.TEXTURE0);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, normalTexture);
gl.uniform1i(normalUniform, gl.TEXTURE1);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, colorTexture);
gl.uniform1i(colorUniform, 0); // 0 to indicate texture unit 0!
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, normalTexture);
gl.uniform1i(normalUniform, 1); // 1 to indicate texture unit 1!
关于glsl - WebGL GLSL 着色器 : accessing texture2D overrides other texture,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10590819/
我创建了一个类来保存我的模型信息。我必须正确渲染模型并正确包裹纹理,但出于某种原因,如果我有多个模型,它会将我的所有模型纹理化为仅 1 个纹理,如您在此图像中所见:http://imgur.com/d
是否有可能,如果有,如何在 OpenGL4.x 中的不同 channel 上创建和读取具有不同压缩算法的 RGBA 纹理: 没有实际意义的例子A: RG channel 存储以 3Dc 编码的法线贴图
我需要将浮点数据提供给计算着色器。 我看到的 3 种方法是: 着色器存储缓冲区对象 缓冲纹理 “经典”纹理(使用 PBO 将数据上传到 GPU,然后使用 glTexSubImage2D 将数据复制到纹
我会保持简单:本文末尾列出的代码在我的项目中按从上到下的顺序排列。我有一个 OGLES2.0 框架,可以完美渲染除纹理之外的所有内容。渲染单个纹理时,我看到的只是一个尺寸正确的黑盒子。 这是我已验证的
我在 Android 平台上编码。我正在尝试为三角形使用纹理(从 Assets 文件夹加载图像)。当我的应用程序运行时,它只是三角形中的空白白色(不是我想要的纹理)。 我读过一些其他资料,说图像必须是
我有道路的纹理。具有此纹理的线(由三角形条表示)如下所示: 当然,道路可以与其他道路重叠。在这种情况下,我想隐藏道路边界。道路边界具有 alpha 0.6,同时道路具有 alpha 1。那么当它们与具
我正在画一个到 webgl Canvas 上。我可以在 Chrome 和 Firefox 中使用它,但 IE11 似乎会抛出错误。错误指出: drawElements: The texture is
我想使用自定义着色器将纹理渲染到平面上。这个纹理有一个“偏移”属性集,当我使用标准的 threejs Material 时它可以正常工作。但是,我不知道如何在我的自定义片段着色器中访问这些偏移量。它只
导入项目后,Unity 中不断出现此错误。 这是代码: public static void CameraFadeSwap(Texture2D texture){ if(cameraFade)
这就是我在片段着色器中渲染画笔的方式: gl_FragColor.rgb = Color.rgb; gl_FragColor.a = Texture.a * Color.a; 在 (0, 0, 0,
我目前正在尝试在 Android 上开发视频播放器,但在颜色格式方面遇到困难。 上下文:我通过 MediaExtractor/MediaCodec 的标准组合提取和解码视频。因为我需要将提取的帧用作
在 Xcode 13 beta 中运行模拟器,我遇到了崩溃,我该怎么办? _validateTextureView:557: failed assertion `Texture View Valida
在我目前制作的游戏中,我有两个着色器: 一个用于纹理图集上的 Sprite 一个单独加载的粒子形状纹理。 (我决定将此纹理保留在图集之外,因为我的生成器中的粒子是 GL_POINTS)。 目前,我将其
我正在创建两个渲染目标,两者都必须共享后台缓冲区的深度缓冲区,因此我将它们设置为具有相同的多重采样参数很重要,但是 pDevice->CreateTexture(..) 没有给出任何参数设置多重采样类
如何在 POV-Ray 中创建一个看起来像地球的球体?据推测,答案将涉及获取某种地球 map 并以某种方式将其包裹在球体周围作为纹理。谷歌搜索让我找到了http://www.physics.sfasu
是否可以从 中的纹理读取顶点带 WebGL 的着色器? 我写了一个 WebGL page (只是为了尝试一下)并使用 Chrome 7 对其进行测试。一旦我升级到 Chrome 8,它就停止工作。我仔
我正在为一个模型的多个网格渲染不同的纹理,但是我对程序没有太多的了解。有人建议为每个网格创建自己的描述符集,并调用vkCmdBindDescriptorSets()和vkCmdDrawIndexed(
我有一个简单的 Vulkan 设置,它加载了一个相当大的网格文件(女性)并应用了漫反射和法线贴图纹理。 顶点着色器: #version 450 core layout (set = 0, bindin
Apple 现在在其许多产品中都使用了这种纹理: 仔细看看: 您可以看到它不仅仅是一堆线条:它具有随机性元素。一般来说,如何才能做到这一点?我对实现不像对概念那么感兴趣。我在网上看过,但找不到任何提示
我知道这是一个非常常见的问题。我收到无法从未定义中读取属性“纹理”的消息。抱歉,我对 javascript 还很陌生。 我的代码的javascript部分如下 this.createTexture=f
我是一名优秀的程序员,十分优秀!