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haskell - Sum Types vs. Type Classes vs. Records

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 18:11:18 25 4
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以下三种方法中哪一种最适合在 RPG 中实现某种稀有元素?
总和类型的方法“感觉”它是正确的,因为稀有物看起来像一个“封闭的集合”(或不可变的?如果这是正确的话)。
但是,如果这是在库中定义的,那么我将无法添加更多稀有的东西,这似乎很奇怪。

data Rarity = Rarity { symbol :: String, value :: Int }

common = Rarity "C" 1
rare = Rarity "R" 2
legendary = Rarity "L" 3
data Rarity = Common | Rare | Legendary

symbol :: Rarity -> String
symbol Common = "C"
symbol Rare = "R"
symbol Legendary = "L"

value :: Rarity -> Int
value Common = 1
value Rare = 2
value Legendary = 3
class Rarity r where
symbol :: r -> String
value :: r -> Int

data Common = Common
instance Rarity Common where
symbol _ = "C"
value _ = 1

data Rare = Rare
instance Rarity Rare where
symbol _ = "R"
value _ = 2

data Legendary = Legendary
instance Rarity Legendary where
symbol _ = "L"
value _ = 3

最佳答案

您展示的类型类方法在实践中不是很符合人体工程学。
大概您希望拥有具有稀有属性的元素。但是稀有字段应该是什么类型? Common , Rare , 和 Legendary都是独立的类型,所以你不能只拥有 data Item = Item { ..., rarity :: Rarity } (更不用说客户端程序添加的假设的额外稀有级别,如果这是在库中)。
你可以有data Item r = Item { ..., rarity :: r } ,但现在项目列表(或任何其他通用集合)的类型必须指定其中所有项目的单一稀有度级别(例如 [Item Common] )。这不是您在实践中想要使用稀有度的方式(因为例如玩家的库存可以包含不同稀有度的元素!)。
您可以通过使用存在类型来解决这个问题:

{-# LANGUAGE GADTs #-}

data Item
where Item :: Rarity r =>
{ ...
, rarity :: r
}
-> Item
但是现在这基本上与您的第一个提案(使用 data Rarity = Rarity { symbol :: String, value :: Int } )同构,只是使用起来更加复杂。因为你不能对一个被限制在 Rarity 中的未知类型的值做任何事情。调用类型以外的类别 Rarity方法,所有这些都会为您提供 StringInt ,您可能刚刚使用了 String 的记录和 Int首先,保存所有的扩展和样板。
所以现在我们回到前两个版本:记录或求和类型。
记录版本的一个潜在优势是您(或任何客户端代码)可以提出任意新的稀有度级别。潜力大 劣势是您(或任何客户端代码)可以提出任意新的稀有度级别,而不能保证与其他项目中使用的稀有度级别的一致性。
这是一个特性还是一个问题,实际上取决于您打算如何处理 StringInt这构成了一个稀有级别。如果您可以真正在您的 RPG 库中编写引擎代码来处理它们之间的任何属性的完全不可知论,那么记录就是正确的方法。但我的直觉是 RPG 稀有级别,你不会那样做。你将依赖一个排序,你将依赖一个给定的 String对应相同的稀有代码 Int每次看到它的值(value),等等。
在编写个人 RPG 时,我会选择静态总和类型。它更符合我对稀有度级别的概念(正如您所说,在一个游戏中,通常 应该 是一个封闭集,而不是任意可扩展的)。
为了编写 RPG 库,我会使用类型类,但与您使用的不同。
class Rarity r where
symbol :: r -> String
value :: r -> Int

data GameOneRarity = Common | Rare | Legendary

instance Rarity GameOneRarity
where symbol Common = "C"
symbol Rare = "R"
symbol Legendary = "L"

value Common = 1
value Rare = 2
value Legendary = 3


data GameTwoRarity = Boring | Cool | Awesome

instance Rarity GameTwoRarity
where symbol Boring = "B"
symbol Cool = "C"
symbol Awesome = "A"

value Boring = 100
value Cool = 1000
value Awesome = 10000000
我没有为每个新稀有度设置单独的类型 级别 ,我为每个稀有度都有一个单独的类型 方案 .这个想法是让每个游戏都定义自己的稀有度类型。一组单独的稀有度是不可扩展的,但库代码可以处理具有游戏设计师想要的任何稀有度级别的任意方案(只要他们可以为它们实现 symbolvalue)。
我一般在 RPG 库中编写的库存系统可以使用像 [Item r] 这样的类型。确保它考虑的所有元素一起使用相同的稀有度系统(避免必须回答不明智的问题,例如一个游戏中的传奇元素是否比不同游戏中的酷元素更有值(value)或更少)但是在该系统中,每个项目都可以有自己的稀有度。

关于haskell - Sum Types vs. Type Classes vs. Records,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/66769775/

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