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我试图做/理解图形管道中从VRML之类的3D场景描述中渲染简单2D图像所需的所有基本数学计算。是否有所需步骤的好示例,例如模型转换(对象坐标到世界坐标),视图转换(从世界坐标到视图坐标),照明顶点法线的计算,修剪,计算视图内对象的屏幕坐标截锥体并创建2D投影以计算带有颜色的单个像素。
最佳答案
我已经习惯了OpenGL风格的渲染数学,所以我坚持使用它(所有渲染都使用几乎相同的数学)
首先来一些热身来解释:
变换矩阵
表示3D空间中的坐标系
double m[16]; // it is 4x4 matrix stored as 1 dimensional array for speed
m[0]=xx; m[4]=yx; m[ 8]=zx; m[12]=x0;
m[1]=xy; m[5]=yy; m[ 9]=zy; m[13]=y0;
m[2]=xz; m[6]=yz; m[10]=zz; m[14]=z0;
m[3]= 0; m[7]= 0; m[11]= 0; m[15]= 1;
X(xx,xy,xz)
是GCS(全局坐标系)中
X
轴的单位向量
Y(yx,yy,yz)
是GCS中
Y
轴的单位向量
Z(zx,zy,zz)
是GCS中
Z
轴的单位向量
P(x0,y0,z0)
是GCS中表示的坐标系的原点
->
LCS:
Al = Ag * m;
<-
LCS:
Ag = Al * (m^-1);
Al (x,y,z,w=1)
是LCS中的3D点...在均匀坐标中
Ag (x,y,z,w=1)
是GCS中的3D点...在均匀坐标中
w=1
,因此我们可以将3D矢量乘以4x4矩阵
m
转换矩阵
m^-1
逆变换矩阵
m
是正交的,这意味着
X,Y,Z
向量彼此垂直,并且具有单位大小,可以用于旋转,平移等之后恢复矩阵的精度...
model
-表示实际的渲染对象坐标系
view
-表示相机坐标系(
Z
轴是视图方向)
modelview
-模型和视图相乘
normal
-与
modelview
相同,但
x0,y0,z0 = 0
用于法向矢量计算
texture
-操作纹理坐标以简化纹理动画并效果通常为单位矩阵
projection
-代表摄像机视图的投影(
perspective,正射,...),它不应包含任何旋转或平移,更像是摄像机传感器校准(否则雾和其他效果将失败...)
->
2D转换是通过投影(正交或透视)和Z缓冲区或Z排序完成的。
v
n
t
v=projection*view*model*v
...相机空间+投影
n=normal*n
...全球空间
t=texture*t
...纹理空间
v.x,v.y
坐标进行屏幕渲染,使用v.z进行z缓冲区测试/值,这里也进行透视投影的透视划分
v.x/=v.z,vy/=v.z
zed
)是2D数组,其大小(分辨率)与屏幕(
scr
)相同。在这种情况下,任何像素
scr[y][x]
仅呈现
if (zed[y][x]>=z)
scr[y][x]=color; zed[y][x]=z;
if条件可以不同(可更改)
N
矩阵转换
M
点,则可以创建单个
matrix = m1*m2*...mM
并仅通过由此得到的
N
转换
matrix
点(用于速度)。有时使用
3x3
变换矩阵+
shift vector
代替
4x4
矩阵。在某些情况下它是更快的,但是您不能轻易地将更多的变换相乘。对于变换矩阵操纵,请寻找诸如Rotate或Translate之类的基本操作,在LCS内还存在用于旋转的矩阵,这些矩阵更适合于人工控制输入,但它们并非像OpenGL或DirectX那样固有于渲染。 (因为他们使用逆矩阵)
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