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如果两者都使用硬件加速 (GPU) 来执行代码,为什么 WebGL 比 Canvas 更快?
我的意思是,我想知道为什么在低级别,从代码到处理器的链。
发生什么了? Canvas/WebGL 直接与驱动程序通信,然后与显卡通信?
最佳答案
Canvas 较慢,因为它是通用的,因此很难优化到可以优化 WebGL 的水平。举个简单的例子,用 arc
画一个实心圆.
Canvas 实际上运行在 GPU 之上,并且使用与 WebGL 相同的 API。那么,画圆的时候canvas有什么作用呢?使用 canvas 2d 在 JavaScript 中绘制圆的最少代码是
ctx.beginPath():
ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle);
ctx.fill();
beginPath
creates a buffer (gl.bufferData
)arc
generates the points for triangles that make a circle and uploads withgl.bufferData
.fill
callsgl.drawArrays
orgl.drawElements
stroke
而不是
fill
然后根据我们对 GL 工作原理的了解,我们需要一组不同的点来表示实心圆(填充)和圆的轮廓(笔划)。所以,真正发生的事情更像是
beginPath
creates or resets some internal bufferarc
generates the points that make a circle into the internal bufferfill
takes the points in that internal buffer, generates the correct set of triangles for the points in that internal buffer into a GL buffer, uploads them withgl.bufferData
, callsgl.drawArrays
orgl.drawElements
gl.drawArrays
或
gl.drawElements
画出我们的圆圈。如果我们想画第二个圆圈?我们只需更新制服并调用
gl.drawArrays
再次跳过所有其他步骤。
const m4 = twgl.m4;
const gl = document.querySelector('canvas').getContext('webgl');
const vs = `
attribute vec4 position;
uniform mat4 u_matrix;
void main() {
gl_Position = u_matrix * position;
}
`;
const fs = `
precision mediump float;
uniform vec4 u_color;
void main() {
gl_FragColor = u_color;
}
`;
const program = twgl.createProgram(gl, [vs, fs]);
const positionLoc = gl.getAttribLocation(program, 'position');
const colorLoc = gl.getUniformLocation(program, 'u_color');
const matrixLoc = gl.getUniformLocation(program, 'u_matrix');
const positions = [];
const radius = 50;
const numEdgePoints = 64;
for (let i = 0; i < numEdgePoints; ++i) {
const angle0 = (i ) * Math.PI * 2 / numEdgePoints;
const angle1 = (i + 1) * Math.PI * 2 / numEdgePoints;
// make a triangle
positions.push(
0, 0,
Math.cos(angle0) * radius,
Math.sin(angle0) * radius,
Math.cos(angle1) * radius,
Math.sin(angle1) * radius,
);
}
const buf = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buf);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(positionLoc);
gl.vertexAttribPointer(positionLoc, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.useProgram(program);
const projection = m4.ortho(0, gl.canvas.width, 0, gl.canvas.height, -1, 1);
function drawCircle(x, y, color) {
const mat = m4.translate(projection, [x, y, 0]);
gl.uniform4fv(colorLoc, color);
gl.uniformMatrix4fv(matrixLoc, false, mat);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, numEdgePoints * 3);
}
drawCircle( 50, 75, [1, 0, 0, 1]);
drawCircle(150, 75, [0, 1, 0, 1]);
drawCircle(250, 75, [0, 0, 1, 1]);
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl-full.min.js"></script>
<canvas></canvas>
fill
,完成所有实际工作的函数不知道点的内部缓冲区中有什么。您可以调用
arc
,然后
moveTo
,
lineTo
,然后
arc
再次,然后调用
fill
.当我们到达
fill
时,所有这些点都将在点的内部缓冲区中。 .
const ctx = document.querySelector('canvas').getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50, 30);
ctx.lineTo(100, 150);
ctx.arc(150, 75, 30, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
<canvas></canvas>
arc
半径为 2 时,它产生的点可能比半径为 2000 时产生的点少。 Canvas 可能会缓存这些点,但考虑到命中率可能很小,这似乎不太可能。
arc
10000 次,以一种或另一种方式,它必须每帧生成 10000 个圆圈的点,而不是在开始时只生成一次,它必须调用
gl.drawXXX
10000 次而不是一次。
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