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XNA 添加具有 "Burn"效果的陨石坑(通过 GPU)

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 17:57:30 24 4
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我目前正在 XNA 中制作 2D“蠕虫”克隆,其中一个功能是“可变形”地形(例如,当火箭击中地形时,会发生爆炸并且一大块地形消失)。
我目前的做法是使用接近中心时红色值逐渐升高的纹理。我循环遍历“变形”纹理的每个像素,如果当前像素与地形像素重叠并且具有足够高的红色值,我会将表示地形的颜色数组修改为透明。如果当前像素没有足够高的红色值,我会将地形颜色变黑(红色值越接近阈值,它就会变得越黑)。在此操作结束时,我使用 SetData 更新我的地形纹理。
我意识到这不是一个好方法,不仅因为我已经阅读了有关管道停顿等的信息,而且还因为如果同时添加大量陨石坑,它会变得非常滞后。我想在 GPU 上重新制作我的火山口生成,而不是在目标和要修改的纹理之间使用渲染目标“乒乓”。那不是问题,我知道该怎么做。问题是我不知道如何使用这种方法保持燃烧效果。
下面是燃烧效果现在的样子:
Burn Effect

有没有人知道我将如何创建类似的燃烧效果(使形成的火山口周围的边缘变暗)?我完全不熟悉着色器,但如果它需要它,如果有人教我如何做,我会非常感激。如果有其他方法也很好。

最佳答案

听起来你做得对。但是你需要手工做很多事情,这也可以通过绘制 Sprite 和应用正确的公式来完成。

例如:
假设您的地形在纹理的 alpha channel 中保存为一个巨大的纹理。 1 是地形,0 什么都不是。

发生爆炸,地形必须变形。只需在您的纹理上绘制一个黑色透明球体(或爆炸区域),即可轻松更新您的纹理。地形消失了,因为黑色球体的 alpha 值为 0。您的纹理现在是最新的,一切都由 spriteBatch 完成。什么都不需要检查。

我不知道你是否也想要一个解决方案,但现在你有了一个。

对于燃烧效果
现在我们在纹理中拥有我们的地形,我们可以使用着色器对绘图进行后期效果(就像您说的那样)。着色器获得纹理的 alpha channel ,现在可以做不同的事情来获得我们的烧伤效果。

  • 第一种选择是进行边缘检测。检查所有 4 个方向的几个像素,看看像素是否在边缘。如果是这样,它需要进行刻录,例如,将其乘以到边缘的距离(或您喜欢的任何其他函数)
  • 另一种方式与第一种方式非常相似,但分两步完成。首先,您执行相同类型的边缘检测,但将边缘保存在单独的纹理中。现在,当您绘制纹理时,您可以叠加边缘。因此,这与立即绘制地面完全相同。

  • 第二个选项的主要区别在于,您还可以选择只绘制普通地面,而不在渲染时调整地面纹理中的像素。

    我知道这是一个很长的故事,但它是一个很好的技术。看看卡通着色器,它们也可以进行边缘检测,即使它是 3D 的。

    关键词:卡通着色,HLSL,后期效果,边缘检测,图像处理。
    推荐阅读: http://rbwhitaker.wikidot.com/xna-tutorials

    关于XNA 添加具有 "Burn"效果的陨石坑(通过 GPU),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5584135/

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