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第一个注意事项:从数学上讲,我一点也不熟练。
不久前我在 iPhone 上玩了一个游戏,你按下一个点,然后从你的城堡射出一支箭,它总是与你按下的点相交。我想做一个类似的游戏,认为这会是一个简单的快速制作;然后我意识到这方面的数学实际上超出了我的技能水平。
我假设他们使用抛物线公式或其他东西来确定箭头发射时所需的速度和角度,以便箭头始终与单击的点相交。
我只依稀记得抛物线是如何在学校工作的,并且没有机会计算出任何公式。
任何可能更容易实现的数学帮助或想法都会很棒。
我想在我的城堡中结束一个函数,如下所示:
package
{
import avian.framework.objects.AvElement;
public class Castle extends AvElement
{
/**
* Fires an arrow from this
* @param ix The x intersection point
* @param iy The y intersection point
*/
public function fire(ix:Number, iy:Number):void
{
var ar:Arrow = new Arrow();
ar.x = x;
ar.y = y;
// define angle and velocity based on ix, iy
// ar.fireAngle = ??
// ar.fireVelocity = ??
parent.addChild(ar);
}
}
}
最佳答案
可以描述弹丸通过引力场的飞行路径
通过应用 equations of motion
我将使用的方程是
1. v = u + at
2. s = ut + (at^2)/2
1. v = u + a*1 => v = u + a
2. s = u*1 + (a*1^2)/2 => s = u + a/2
1. vx = ux + 0 => vx = ux (no change so we'll ignore this)
2. sx = ux + 0/2 => sx = ux (convenient eh?)
1. vy = uy + g
2. sy = uy + g/2
public class Arrow extends Sprite
{
//g is constant
//it's actually closer to 10 but this is our world
public static const g:Number = 2;
//our arrow
private var arrow:Shape;
//start velocities
private var ux:Number;
private var uy:Number;
public function Arrow()
{
arrow = new Shape();
arrow.graphics.lineStyle( 1, 0 );
arrow.graphics.lineTo( 30, 0 );
}
public function fire( vx:Number, vy:Number ):void
{
ux = vx;
uy = vy;
addChild( arrow );
addEventListener( Event.ENTER_FRAME, fly );
}
private function fly( e:Event ):void
{
//lets use our equations
var sx:Number = ux; //distance moved in x dir
var vy:Number = uy + g //new velocity in y dir
var sy:Number = uy + g/2 //distance moved in y dir
//apply to arrow
arrow.x += sx;
arrow.y += sy;
//save new y velocity
uy = vy;
//extra bonus rotation of arrow to point in the right direction
arrow.rotation = Math.atan2( uy, ux ) * 180 / Math.PI;
}
}
关于flash - 如何在 AS3 中使用抛物线公式来发射始终拦截给定点的箭头,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5958164/
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